depth-testing

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    我使用Blendshape代碼中的數據鎖定並填充Direct3d9中每一幀的頂點緩衝區。我的着色使用兩個步驟,所以我使用一個着色器渲染一次,然後使用其他着色器繪製疊加混合。 由於我之外的原因,我的頂點緩衝區中的數據(顯然)在這兩個繪圖調用之間略微不同,因爲我有閃爍的z戰鬥,第二遍有時會在第一遍後面渲染。 這一切都是在一個線程中完成的,並且緩衝解鎖渲染調用之前很長一段時間。此外,不會更改任何着色器指

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    我有一個外部源(也就是軟件射線追蹤器)的圖像,它也具有深度緩衝區。我想在OpenGL場景(包含其他幾個3D對象)中渲染該圖像,以便正確更新OpenGL深度緩衝區,即應該使用正確的深度測試來組合圖像和其他3D對象。有任何想法嗎?沒有着色器的解決方案會很好。

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    我設置的格式。 然後在初始化GL我設置了depthTesting。 void VoxelEditor::initializeGL() { glClearDepth(2000.0); // Enables Clearing Of The Depth Buffer glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Te

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    我使用着色和離屏渲染來實現OpenGL上QUADS的選擇工具。但是深度測試似乎不適用於離屏渲染以及某些角度和旋轉,選擇了前面一個的QUAD。關於如何設置我的緩衝區和/或附件的任何想法? 這個問題與我的法線有什麼關係?或者只是深度測試?我個人認爲這是深度測試,我只是無法得到該死的東西工作! 這裏是緩衝區我的初始化函數: public void init(final GL2 gl) { //

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    當我畫一個立方體與此代碼 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); gluLookAt( x, y, z, x+xp, y+yp, z+zp, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);

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    在cocos2d-iphone中,默認的投影類型是「3D」投影。但你也可以設置投影到「2D」,像這樣: [[CCDirector sharedDirector] setProjection:CCDirectorProjection2D]; 幕後製作3D投影使用透視投影,而2D投影是OpenGL的正投影。 The technical details about these two project

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    什麼是一定範圍內最常見/最簡單/最快速的深度測試方法? pass if (currentDepth-offset < newDepth && newDepth < currentDepth) currentDepth:=在深度緩衝器值 偏移:=常數(知道在編譯時和爲所有片段的相同) newDepth:片段的=深度 理想情況下,函數glDepthFunc(...)會更靈活。

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    我很難理解glPolygonOffset函數中第一個參數的含義。 void glPolygonOffset(GLfloat factor, GLfloat units); The official documentation說,因子 指定用於創建一個可變深度爲每個多邊形偏移的比例因子。 和 它是從相應的頂點的深度值插值之後的每個片段的深度值將被抵消。偏移量的值是因子×DZ + r×單位,其中D

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    我使用SFML來創建窗口。 在此截圖中,立方體應位於金字塔後面,但它不起作用。 這裏是最小碼我用: #include <OpenGL/gl.h> #include <OpenGL/glu.h> #include <SFML/Graphics.hpp> #include "ResourcePath.hpp" void resize(); void drawScene(); void

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    在深度測試或深度測試之前深度鉗位是否發生? 我使用座標> 1.0和< -1.0渲染原始圖像,並使用深度鉗制和深度測試。但是,當我啓用深度測試時,它不會呈現任何幾何圖形。 這裏是我的代碼: GLfloat vertices[]= { 0.5f,0.5f,0.5f, -0.5f,0.5f,0.5f, -0.5f,-0.5f,0.5f, 0.5f,-0.5f,0.5f,