directx

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    因此,在觀看dx12綁定視頻並閱讀某些文檔後,如果我正確理解如何管理堆,我不能100%確定。 讓我解釋一下我在我的應用程序中無法達到的效果: 初始化期間,我將填充兩個堆,一個拿着取樣器,另一個拿着SRV,CBV和UAV。 這些堆將包含應用程序在其生命週期中將使用的所有資源。 現在開始有趣的部分。爲了構建根簽名,我將主要使用根描述符表。我們知道,表格將保存範圍,範圍是基礎着色器槽,描述符的數量和其他

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    我正在嘗試使用sharpdx創建高級API。它必須能夠繪製,但我堅持如何使它與多個Draw調用同時工作。 這是我如何調用類 DirectXFinalD d33d = new DirectXFinalD(); 在這裏,我創建類型viereck的新對象(矩形) Viereck viereck = new Viereck(0, 0, 0.2, 0.1, myBrush, myBrush, 1, fa

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    與.cpp文件和.h文件一樣,我希望使用Shader代碼中的一些函數來創建文件。 下面假設這個代碼是在light.hlsl文件 struct DirectionalLight { float4 Ambient; float4 Diffuse; float4 Specular; float3 Direction; float pad; }; /

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    我正試圖在PC上創建所有屏幕的屏幕截圖。在過去,我一直在使用GDI方法,但由於性能問題,我正在嘗試DirectX方式。 我可以採取截圖的單一屏幕沒有問題,用這樣的代碼: using Microsoft.DirectX; using Microsoft.DirectX.Direct3D; using System.Windows.Forms; using System.Drawing;

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    我目前正在使用directx 9.視口客戶端矩形(屏幕)座標或後臺緩衝區座標的寬度,高度,x,y值是否爲單位? 我試圖確保屏幕上顯示內容的寬高比與啓動的程序的初始分辨率相匹配(因此,如果窗口比率和遊戲比例不匹配,則使用letterboxing或使用側欄),但我發現這樣做很困難。

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    如何在SharpDX編譯時編譯頂點和像素着色器?在「Direct3D渲染指南」中可以閱讀的方法是使用HLSLCompiler.CompileFromFile。這將在運行時編譯着色器,這並不總是好的。

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    微軟的開源DirectX Shader Compiler描述了稱爲DXIL的HLSL着色器的新中間語言(IL)的格式。 該文檔提到了從前一個HLSL IL(稱爲DXBC)到新的DXIL:https://github.com/Microsoft/DirectXShaderCompiler/blob/master/docs/DXIL.rst的轉換器。 但是,我無法找到引用的dxbc2dxil工具或任何

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    我正在開發一個使用DX11的遊戲引擎。我正在按照http://www.rastertek.com/的教程進行操作。我已經完成了教程2.問題是,當我嘗試更改顏色值時,窗口仍爲黑色。相關的代碼是: Graphics.cpp bool Graphics::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd) { bool resul

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    我對directx不熟悉,但遇到了一個小項目中的問題,其中一部分涉及捕獲directx數據。我希望,下面我會說一些道理。 一般問題: 我想知道是什麼因素決定的後備緩衝紋理的DXGI_FORMAT(硬件?OS?,?,應用DirectX版本?)。更重要的是,當從後緩衝區捕捉紋理時,可以通過提供格式作爲參數來接收所需格式的紋理,並根據需要自動轉換格式。 的具體信息我的問題: 我使用Open轉播軟件(OB

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    基本上我想要做的就是迫使其採用了Direct3D9Ex背景(CreateD3D9Ex)但一個簡單的「非恩」設備(IDirect3DDevice9)使用Direct3DDevice9Ex,而不是一個封閉源代碼的應用程序是什麼。 我在應用程序目錄中放置了一個代理dll,它通常工作正常。現在我試圖將CreateDevice的調用重定向到原始dll的CreateDeviceEx,然後返回一個「非ex」指針