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    我是用DirectXToolKit做一些基本的渲染,我希望能夠獲得每個模型的頂點座標爲了計算模型之間的衝突。 目前 ,我有一些測試代碼加載模式,但ID3D11Buffer負載內部使用CreateFromSDKMESH void Model3D::LoadSDKMESH(ID3D11Device* p_device, ID3D11DeviceContext* device_context, cons

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    我試圖在我的directx應用程序中加載網格。我可以成功加載任何網格,但紋理座標在網格的一側是錯誤的。 (只有一面,另一面的紋理映射正確) ScreenShot 這是我的代碼。 Model.h #ifndef MODEL_H #define MODEL_H #include <vector> #include <d3d11_1.h> #include <DirectXMath.h> #

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    我在微軟官方網站上搜索了關於MMFCreateDXGISurfaceBuffer但它全部用C++編寫。我想在c#中使用MMFCreateDXGISurfaceBuffer,但找不到任何有關如何正確使用該方法的參考。 在C++下面是代碼。 MFCreateDXGISurfaceBuffer(__uuidof(ID3D11Texture2D), pAcquiredDesktopImage, 0, FA

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    我正在開發使用SharpDX(C#DirectX包裝器)的HoloLens UWP應用程序,並且我想處理由設備生成的空間映射數據。 我已經設法得到一個包含描述環境的網格的Spatial​Surface​Mesh列表,它們有兩個屬性 - 三角形指標和頂點位置 - 我有興趣閱讀。 的問題是,它們是Spatial​Surface​Mesh​Buffer實例,其含有一個IBuffer與原始數據,沿着與el

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    我剛剛開始學習python前幾天,我想知道如何模擬遊戲中強制鼠標座標的鼠標移動。 directx環境? 我目前測試過pyautogui,ctypes,wxpython。我也嘗試使用directpython11,但是我安裝時遇到了麻煩,大量的dll錯誤。 在google中無法找到任何幫助解決這個問題的主題,很多關於如何在這些類型的案例中點擊或書寫的頁面,但沒有關於移動鼠標的任何內容。

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    我想縮放從AcquireNextFrame創建的紋理。 這裏是我的代碼: if (gRealTexture == nullptr) { D3D11_TEXTURE2D_DESC description; texture2D->GetDesc(&description); description.BindFlags = 0; description.C

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    我目前正在開發Oculus Rift PC SDK。試圖從像Tiny Room Demo(DX11)那樣簡單的事情開始。看到這個教程在線3D模型加載到從外部文件中的場景(Rastertek 教程7:3D模型渲染) 的小房間演示創建模型是硬編碼的座標,並使得它 TriangleSet walls; walls.AddSolidColorBox(10.1f, 0.0f, 20.0f, 10.

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    我使用AcquireNextFrame來製作我的桌面屏幕截圖。是否可以在設置上設置我想要的輸出圖像的尺寸? 我在文檔中看到這個功能IDXGIOutput::SetDisplaySurface可以提供幫助。 這裏是我的代碼: //Here I init a output texture with less resolution D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;

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    我想運行計算着色器並使用SharpDX獲得生成的紋理。 從我的理解,我需要: 1.創建一個紋理設置爲着色器的輸出。 2.將上述紋理設置爲無序訪問視圖,以便我可以寫入它。 3.運行着色器 4.複製無人機紋理分段的質感,因此它可以通過CPU訪問 5.閱讀分期紋理位圖 的問題是,無論我做什麼,結果是一個黑色的位圖。我不認爲錯誤是在的Texture2D - >位圖轉換代碼直接從分段質地打印第一像素也給了我

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    我一直在使用GDI + & CxImage庫用於保存我從桌面捕獲的圖像,並考慮轉移到谷歌的LibWebp,因爲它承諾高質量圖像,壓縮比JPEG或PNG更好。 我使用DirectX或GDI在windows上捕獲桌面,對它們進行編碼和保存,或通過網絡傳輸並在另一端進行解碼。除了用文本捕獲的圖像失真之外,每件事看起來都不錯,但對於含有大量文本內容的網頁而言,這種情況也不會發生。 無論何時背景顏色改變(被