heightmap

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    我在Java中實現了菱形方塊算法,但我並不完全滿意作爲高度圖的結果。它形成了一個「湖泊」的小批量批次 - 小高度的小區域。使用菱形方塊算法生成高度,然後進行歸一化。在下面的例子中,白色=高,黑色=低,藍色是高度15以下的任何東西:海洋的佔位符。 此圖像顯示了本色的高度圖 我怎樣才能順利的地形,以減少湖泊的數量? 我已經研究了一個簡單的框模糊功能(將每個像素設置爲其鄰居的平均值),但是這會導致奇怪的

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    假設我們有一張表示地形高程的高度圖,其形式爲每個像素指示高度的圖像。假設同一圖像上的另一圖層正被用於指示穿過地形的道路,因此亮像素表示道路上的點,暗像素指示道路偏離,中間像素表示沿着邊緣的位置的道路。這似乎是在這種情況下代表道路的一種自然方式,但我們也可以使用行進方塊將其轉換爲道路的多邊形輪廓。 問題是:算法如何調整高度圖以保持道路左右水平。通過平均道路上每個點的高程來使道路完全水平很容易,但這不

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    我編寫了一個程序來顯示一些壓力測量結果。我想使用NURBS進行細節可視化。所以我將其定位於 enter link description here 我的領域有40x48方格的範圍。所以40行48列。 Z分量(高度)應該是可變的。 但我不明白如何定義 glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4, 0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]);

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    我目前正在嘗試實現鑽石正方形算法,雖然東西有點工作,但我被HeightMap弄糊塗了。 這就是: 正如你所看到的廣場是由brighters值清楚地說明,而losanges由暗值概述。 我真的不明白爲什麼。我知道地圖的大小真的很小,但我不認爲這是預期的結果,而且我得到了更大尺寸的相同行爲。 這裏是我的代碼: public class TerrainBuilder { private Te

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    heightmap中的單個像素/值僅爲您提供高度不同的頂點的2D網格,因此您必須將它們與四邊形連接起來。如果一個四邊形的所有4個頂點都是共面的,那麼這很容易,但是當它們不是時,您需要一些分割規則。一種方法是選擇較短/較長的邊緣,另一種使用較高的邊緣,等等......另一個我發現的作品是計算四個中心頂點(所有4個高度的平均值),儘管這使得數量增加了一倍三角形遠不是最優的。 拆分四邊形的正確方法是什麼

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    你好堆棧社區, 我想了很長時間,很難發佈這看到因爲我不想吸引另一個「重複」線程。然而,我已經沒有想法,也不知道任何論壇或其他堆棧,我可以發佈這個來獲得一些幫助。 我寫這個應用程序作爲一個有趣的項目,試圖生成一些高度圖。然而,無論何時我嘗試一次生成多個高度圖,我的所有副本都會顯示爲黑色空洞,或者如果變量足夠低,則表示白色空洞。 (實施例16 & & 33創建白色空隙,1025創建黑)出現 我的輸出文

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    我正在使用libnoise庫生成隨機地形並將其保存在以。米爲單位測量其仰角點的.raw文件中。這個terrain文件包含16位有符號的big-endian值,按照行優先順序從南到北排列。這是我用來閱讀文件的代碼。 struct HeightMapType { float x, y, z; float nx, ny, nz; float r, g, b;

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    我遇到了麻煩,找到了將真實性添加到地形生成器的最佳方法。在這一點上,我有一個完美的洪水填充,但如果我想添加任何類型的現實主義,我將需要添加高度變量。我已經看到了下面的方法企圖使高度圖: 板塊https://experilous.com/1/blog/post/procedural-planet-generation 單面/柏林噪聲 鑽石廣場Algoritm 現在,我通過我的顏色填充生成板,但我不知

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    我試圖陰影來獲得類似上面的圖像。環顧四周,我認爲這被稱爲「身高地圖」,但我不確定。 我試過在Photoshop中刪除飽和度或添加灰度但輸出不相同。 基本上我試圖從圖像或3d模型中獲得一個包含陰影的圖層。 這是可以在Photoshop中完成的事情嗎?另一個軟件? 該類型圖像的正確術語是什麼? 謝謝

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    我試圖在我的WPF應用程序中顯示16位RAW圖像的預覽,但它不工作,因爲我希望它會。我已經看了無數的例子,在這裏關於SA甚至是CodeProject的問題/答案,但是這並沒有讓我感到很頭疼。嗯,實際上它可以完全加載8bit灰度RAW圖像並將其顯示在應用程序中,而不會有任何奇怪的人爲因素,但是當涉及到16位圖像時,它會變得混亂起來。 下面是它應該如何看一個例子: https://i.stack.im