lighting

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    我對Unity照明很新穎,但是我在Unity論壇上問過,並且喜歡http://answers.unity3d.com/questions/955346/flat-lighting-for-3d-game-with-orthographic-camera.html這樣的問題,但是我無法實現與Crossy Road相同的照明 - 平坦,鮮豔的顏色,但帶有陰影 。 從教程我知道我需要一個定向燈,但我所有

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    As this thread在蘋果論壇上提到,iOS 10的燈光現在變弱了,並改變了場景的外觀。 該線程建議將SCNDisableLinearSpaceRendering設置爲YES,但這不起作用。換句話說,使用SCNDisableLinearSpaceRendering不會讓你的場景在iOS 10上看起來與iOS 9相同 - 至少在我們的測試中不是這樣。 我們也嘗試:下面 floorNode.g

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    我正在實施光能傳遞照明技術。我有一些靜態場景,我想預先計算,然後顯示並移動它。所以不是實時的,但必須在手機上工作。 所以幾何被分割和光反彈,但陰影的邊緣看起來很糟糕: 幾何形狀是採用分體式三角形: 由於其邊緣別沿着陰影調整它看起來不那麼好。而在互聯網上的樣本沒有(而有些人確實有)。所以我可能錯過了一些東西。 也許我應該找到陰影邊緣並強制三角形創建沿着這些邊緣的線條。但找到它們並不容易,它們可能具有

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    我試圖在片段着色器中實現Oren-Nayar照明,如here所示。 但是,我在地形上看到了一些奇怪的照明效果,如下所示。 我目前正在發送着色器「視圖方向」統一作爲相機的「前」向量。我不確定這是否正確,因爲移動相機可改變僞影。 將MVP矩陣乘以「前」向量可得到更好的結果,但從某些角度查看地形時,這些構件仍然非常明顯。在黑暗地區和屏幕邊緣附近尤其明顯。 什麼可能導致這種影響? 神器例如 怎樣的情景看起

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    編輯:我發現所有像素都顛倒了,因爲屏幕和世界座標之間的差異,所以這不再是一個問題。 編輯:在@TheVee(使用絕對值)的建議後,我的圖像變得更好,但我仍然看到顏色問題。 我在光線跟蹤三角形上遇到了一些麻煩。這是我的previous question關於同一主題的後續行動。這個問題的答案讓我意識到我需要採取不同的方法。新的方法我把工作好多了,但我看到一對夫婦的問題與我的光線追蹤現在: 有一個三角形

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    目前我顯示的是從calra.io下載的對象,但我可以使它像clara.io中顯示的那樣。 我試過three.js中的各種燈,如spotLight和HemisphereLight,並且無法得到效果。 我 clara.io 好,MIME是一種funny.It似乎失去了物體本身的顏色。 也許我應該使用基於圖像的照明,我該怎麼做? 任何人都有解決方案嗎?

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    我在光線跟蹤反射方面遇到了一些麻煩。 這裏就是我期待看到: 但是,這就是我真正看到: 現在,我如何獲得 的新方向基本認識反射射線是這樣的: 這是我的代碼,模擬: public Color calculateIlluminationModel(Vector normal, boolean isInShadow, Scene scene, Ray ray, Vector intersectionPoi

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    我試圖做一個現實的銀戒指這樣的: 用不同的顏色和大小。 這是我在這一刻結果: 正如你可以看到我的戒指並不順利。 我不知道這是否是模型的問題或代碼: 有我的模型(我用2模式,一個爲亮銀色,另一個是黑漆漆的一片) 光:http://www.websuvius.it/atma/myring/assets/3d/anello-1/interno.obj 黑暗:http://www.websuvius.it

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    我最近開始了一個基於瓦片的遊戲。到目前爲止,我實現了Box2D併爲瓦片添加了剛體。然後我添加了Box2D Lights。這是問題出現的地方。這是問題的屏幕截圖: Image。 正如你可以看到一半的屏幕被渲染,另一半不是,儘管陰影仍然是由身體創建的。這對Box2D燈來說肯定是個問題,因爲如果我禁用它們,問題就會消失。就我所見,Box2D燈光決定停止渲染一些紋理,可能是因爲它認爲它們不在屏幕上。 我的

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    我正在處理2.5D照明問題。我想創造一個效果,從月球背後照明2D事物。你有沒有見過這樣的問題的解決方案?我試圖在Unity中的一個精靈上使用正常的地圖,當月球從背後伸出時看起來很好 - 但是當它完全落後於它時(如第三張圖),效果不起作用 - 因爲要在3D中點亮2D元素,所以必須從正面點亮它,據我所知儘管也許有一種解決方案不涉及真正的光線,但只包含能夠顯示基於角度的遮罩的着色器。你有什麼光明(HAW