nape

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    我試圖將Nape物理引擎(用Haxe編寫)轉換爲Haxe(Xojo)不支持的語言。現在我不明白Haxe,但我很喜歡Python。我試圖將大量的.hx文件轉換爲python源文件,然後我可以將它們翻譯成Xojo。 我有Nape .hx源文件(來自haxelib)並安裝了haxe命令行工具。 我嘗試了多個排列組合,試圖將.hx文件轉換爲Python文件,但沒有成功。我曾嘗試以下: haxe -cp <

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    我有一個關於在Actionscript 3.0中使用Nape物理的問題。我有一個概念,其中包含20-300個球在屏幕上出現沒有重力。沒有重力,我的意思是說球沒有地方掉下來。只是看它就像它在平坦的表面上。 我打算用這些球做什麼,你可以拖動它們並在觸摸屏上與它們交互。當然,當你拖動一個球時,我希望有碰撞存在。 我已經用Nape建立了一個測試,但是我目前還不確定我是否想要一直沿着Nape。 演示是在這裏

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    我有睡眠的身體我想在方向上施加衝擊到一個特定的X/Y位置,讓我們說X:200,Y:300。 但是,當此脈衝被施加身體移動在方向上的x/y,但不完全相同的位置,它具有大約30-50在兩個X/Y的差值範圍。重力是0,0。 var impulse:Vec2 = Vec2.weak(200, 300); impulse.length = 1000; napeBody.applyImpulse(impu

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    我目前正在使用本地舞臺來計算我正在使用的後頸物理世界中的物理實體,顯示對象是建立在Starling引擎上的。 我想知道這是否是混合八哥和頸背在一起的最佳方式(使用輸入框原生階段)或也許有更好的方法,那麼: PivotJoint(_hand).anchor1.setxy(_nativeStage .mouseX,_nativeStage.mouseY); 我一直在遇到拖拽不同解決方案和一些性能問題的

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    我有一個身體在頸背一個是'baddies'循環另一個是單個'英雄'我打電話給我的updateGraphics函數,但是如何在這個函數中關注英雄,我有嘗試hero.userData.graphic.x但它通過身體的數組,有沒有什麼辦法通過id或名稱taget我的英雄身體? hero = new Body(BodyType.DYNAMIC); BadGuy僅僅=新機構(BodyType.DYNAMIC

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    當我起訴下面的代碼時,身體圖形被移除,但是在調試模式下,我仍然可以看到身體的輪廓,這表明身體仍然存在。我如何完全刪除此機構? private function updateGraphics(b:Body) { if (b.position.y > 360) { play.removeChild(b.userData.graphic); } }

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    我有一個函數可以檢測物體何時碰撞,但是如何刪除其中的一個? private function fruitToFloorCollision(collision:InteractionCallback):void { // TODO Auto Generated method stub trace('fruit hits floor'); }

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    我有一個奇怪的問題。 如果我使用矢量var vec:Vec2 = new Vec2(40,0);將每個ENTER_FRAME(以獲得恆定運動)的身體移動,並將其作爲衝動與body.applyImpulse(vec);一起應用,當我在同一幀「渲染」場景space.step(1/this._stage.frameRate);a時,並且跟蹤當時的差異在身體的像素中的運動(與它在前一幀的位置相比),它不是

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    我創造了一個空間,有重力和兩個對象: var napeWorld:Space=new Space(new Vec2(0,500)); var ground:FlxNapeSprite = addBox(320, 480, 640, 20, BodyType.STATIC, FlxColor.BLUE); var hero=addBox(320,60,20,20,BodyType.DYNAMIC

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    我正在開發使用Nape一個非常簡單的網球遊戲: 剛性對象(網球拍)跟隨鼠標座標和命中有反彈的性質另一個對象。 我讀了很多Nape的例子,但我不知道如何設置網球拍:當我創建球拍的「Body()」實例時,我必須使用哪些屬性。 任何教程,代碼段或建議是歡迎各界朋友, 感謝。