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    林與Box2D的工作LibGDX,和我與機構和碰撞等工作.. HERE,我有一個身體與另一個發生碰撞,問題時,不應該去做。 現在知道我需要使用ChainShapes之後,我開始了。 每當ü運行我的項目,我得到一個斷言錯誤: Assertion failed: (count >= 2), function CreateChain, file /Users/tom/Coding/slave/works

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    我正在使用HC-SR04聲音傳感器進行實驗,我正在使用它來記錄聲音的速度。我成功地測量了空氣中的聲速,但是在水中測量時,我遇到了一個小問題。傳感器發出的聲波都被吸收並反射離開水面。顯然,反射的聲波是第一個到達傳感器的聲波,因此是用於計算聲速的。有沒有辦法編寫Arduino程序來忽略第一組波浪,只記錄被水吸收的一組波浪?我正在考慮增加脈衝的延遲時間,但我不確定這會起作用。 謝謝。

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    我將如何對Box 2D中的流體袋進行建模,即什麼物理方程式可用於建模?觸摸時,水袋可以移動,但這是唯一的互動。任何地方方程式或模型將非常感激!

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    我是python的新手,並試圖通過整合分析性Plancks法得到斯蒂芬玻耳茲曼法則。到目前爲止,我繪製的黑體輻射曲線,但我堅持就如何整合it.This是我的功能: import numpy as np h=6.626e-34 c=3.0e+8 k=1.38e-23 def planck(x,T): a=2.0*h*c**2 b=(h*c)/*x*k*T) i

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    我目前正在開發一個使用SpriteKit的IOS遊戲。 我有一個SKShapeNode的背景。基本上這個形狀的路徑是一條具有一些曲線的bezierPath。玩家可以使用touchBegan或touchMove觸發器更新此路徑。 - (void) touchesMoved:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event{ CGPoint touchPoi

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    我試圖建立一個遊戲,你有一個cannnon形象,將朝着你的鼠標點不斷,並點擊,將在大炮的方向開火一球。我理解,對於球運動數學應該是這樣:VX = -VI * COS(θ)VY = VI *罪(θ)。我得到的圖像向將鼠標指向,但到時的球,似乎(我)在隨機的方向走。 代碼段: var ball = { x: 20, y: 20, vx: 0, v

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    我試圖利用init?(coder aDecoder:NSCoder)函數,以便我可以在sks文件中繼承sprites。 我可以在sks文件中設置物理體,但是對於我使用的也有圓角的矩形精靈來說,它效果不佳。由於圓角,在使用init函數之前,我使用代碼設置了物理體,並將寬度設置爲略小於方形寬度(這樣,當我的英雄從方塊滑落時,沒有間隙圓角是.. 我知道我可以使用阿爾法面具物理身體得到相同的影響,除了這個

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    據我所知,矩形的碰撞是這樣計算的: ((a.y + a.height) < (b.top)) || (a.y > (b.y + b.height)) || ((a.x + a.width) < b.x) || (a.x > (b.x + b.width)) 我想要的公式來計算,如果兩個圓碰撞。 謝謝

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    是否有一些DM腳本函數或任何其他方式來獲得信號積分和從譜圖或一系列背景扣除的EELS譜中積分信號的誤差? 我正在分析DigitalMicrograph中的一系列EELS光譜。我使用DM中的常規工具在背景扣除後獲取不同窗口中的信號計數。當我一次分析一個頻譜(例如用EELS \ Quantification ...,選擇「單一頻譜」)時,除了頻譜信號外,我還可以估計誤差。例如:Signal (coun

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    我正在創建一個遊戲,在開始時,球需要在html畫布上隨機選擇,但所有方法的速度都相同。這不是我所需要的: vx = Math.floor(Math.random() * 20) vy = Math.floor(Math.random() * 20) 因爲它不會給出恆定的速度。 你能想出一個公式嗎? 謝謝。