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    我想要一個物體浮在屏幕上,抵抗重力,根本不移動。 這是視圖的重力設置。 self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 5.0) 它被設置爲5米/秒^ 2向上。所以對象每秒向上加速5m。 物體的質量被設置爲1.0公斤 self.physicsBody?.mass = 1.0 我施加力到所述對象,以便它能抵抗重力。所以我做了以下。 func u

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    (高斯寬度)我想傅里葉時域使用Python向頻域變換的模擬的激光脈衝。我從高斯函數開始,因爲已知「時間帶寬積」(時域寬度乘以頻域寬度)是0.44,當寬度用高斯的半高全寬。 然而,在使用numpy.fft.fft的時候,我發現時間帶寬積爲0.88,兩次應該是什麼。 這裏是我的代碼(在第幾行小例子,剩下的只是使地塊): import numpy as np import matplotlib.pyp

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    我有麻煩找出我有多少改變物體的速度,如果在牛頓的力施加到該對象: 我有: 沒有重力或其它力 的DeltaTime - 在單位的對象的速度/秒 米 - - 對象的以kg質量自上次蜱 對時間的以秒 d - 作用力 我想要做什麼方向: 爲一個刻度(的DeltaTime)我想的方向d對象適用的x Newton力的時間。其實我想要相應地改變物體的速度。 我做了什麼: 我試圖來自1 N = 1 kg * m/

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    我可以想到兩種創建Ellipse類的方法。 在數學中,橢圓由兩個焦點和主或半長軸長度描述。 的典型結構是這樣的: FOCUS1:的Vector3D FOCUS2:的Vector3D semiMajorAxis:雙 planeNormal:的Vector3D 然而,我發現它是次優的,因爲99%的時間,我並不真正關心焦點。 看起來很難弄清楚如何與線條/光線相交或執行投影。 相反,我會將一個橢圓表示爲一

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    我想解決一個使用逆矩陣的線性方程組,但是我的最後一個命令有問題,我試圖用B乘以逆矩陣。任何人都可以提供關於我在做什麼錯的建議? restart; with(linalg): sys := {a+.9*h+.8*c+.4*d+.1*e+0*f = 1, .1*a+.2*h+.4*c+.6*d+.5*e+.6*f = .6, .4*a+.5*h+.7*c+d+.6*e+.3*f = .7, .6*

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    我意識到這個問題已經回答過,但還沒有按照我的理解。 在代碼中,我彈跳兩個球彼此。我用弧度知道每個球的當前方向,我可以使用atan2()函數找到正常角度。如果我忽略一個球並專注於另一個球 - 我有一個入射角和一個正常角度。有沒有一種直接的方法可以找到反射角度而不需要大小?

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    我正在建造一臺2D平臺遊戲機,現在正在試圖讓我的玩家在按住空格鍵時跳得更長。現在玩家可以上下跳動,但是當你按住鍵時,機器人獨角獸會出現類似於這種效果的id。我會如何去做這件事?我沒有使用相位器或任何東西,而且大多數教程都是使用它。下面有什麼,我有我的更新方法: var gameEngine = this.game; if (gameEngine.keyMap["Space"] && !thi

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    我有一個物理主體的Sprite。 爲了移動這個精靈,在update()函數中,我不斷地將精靈的速度設置爲150個單位向右,並且-150向左。 (見附件代碼。) 我有第二個物理機構,我想要跟隨第一個精靈。第二個物理體的座標位於第一個物理體的底部,右邊20個點。 我想第二個物理機構總是跟着第一個,與偏移量。 我的代碼主要是的作品,但我注意到,第一個和第二個機構之間的距離稍有不同,我希望沒有變化。向右移

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    我正在嘗試編寫一個函數,檢查在某個偏移量處重疊的街機物理體。這是我的代碼: function overlapAtOffsetSprite(object1, object2, offsetX, offsetY) { if (typeof(object1.body) === "undefined" || typeof(object2.body) === "undefined"){

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    我試圖在SCNNode上使用SceneKit的applyForce方法。應用程序正在檢測通過觸摸屏觸摸特定節點的時間,並且應該在節點上施加一個力;但是,SCNNode不會移動。我已經在SCNNode上正確設置了dynamic的物理值,並且它對重力做出了響應。 override func viewDidLoad() { ... // retrieve the floor no