pixel-shading

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    我在C#中使用託管DirectX9。我做了一臺cnc機器的可視化。 在計算機1上它完美地工作。左側的圓形管呈明亮的灰色,陰影與深灰色呈線形。 在計算機2上,我得到了一些不同的東西(代碼相同!): 它只是白色在左邊,深灰色在右邊,但它不是線性的。它仍然是白色的約45%的管和黑暗的55%。一個陰影只在這兩個點之間可見.... 任何想法??? 看起來像我使用光線太亮,但代碼是完全一樣的... /編輯 確

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    有什麼方法可以限制特定區域圖像的像素着色器。 BR

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    我正在實現一個帶有簡單陰影(ambient + diffuse)的基本高度圖。着色在片段着色器上實現,如下所示。 #version 330 in vec3 fragNormal; out vec4 outColor; uniform vec3 lightDirection; uniform vec3 lightColor; uniform vec3 objectColor; vo

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    我想在hlsl中執行漫反射。目前我正在研究頂點着色器。可惜的是我獲得以下錯誤,試圖用fxc.exe編譯時: C:\Users\BBaczek\Projects\MyApp\VertexShader.vs.hlsl(2,10-25) : error X4500: overlapping register semantics not yet implemented 'c1' C:\Users\BB

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    有沒有一種方法可以在Unity3D中充分發揮自己的水平? 我只想在超現實的項目中去除陰影和燈光,以獲得一個全光照的世界,其中紋理始終顯示爲符合要求,而不是來自其他物體,地板,牆壁等的陰影。

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    我照明的平面與OGRE3D聚光燈。但是,熱點邊緣會顯示鋸齒效應。它看起來像平面上的陰影是在沒有任何插值的每個頂點完成的。 線框渲染結果如下所示: 如何可以使每個像素的光照在OGRE3D,可順利進行,熱點的邊界?

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    編輯:它似乎是現在剩下的唯一問題,就是光線來自相反的方向,如果我用法線貼圖進行計算。如果我只用: n = normalize(Input.NorView); 這似乎是罰款。 我開始學習DirectX10的一些HLSL陰影,我試圖用普通的地圖來計算我的phong閃電。 首先這裏是我已經走了多遠的例子: http://i.stack.imgur.com/IFAo4.jpg 我不太知道這是什麼即時尋

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    我一直試圖用深度和正常地圖紋理製作一個2.5D引擎幾個星期,這與Linky中使用的不同。認爲由於ES 2.0缺少gl_fragDepth變量而無法從紋理中繪製片段着色器中的深度圖之後,我找到了iOS教程,其中他們使用glBlendEquation和GL_MIN/GL_MAX模式來「僞造」片段的深度緩衝到幀緩衝紋理Linky。不幸的是,GLES20.glBlendEquation使得我的手機(SGS

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    我是一名CS學生,對於我們的最終決定,我們被告知通過光線跟蹤在多個球體上構建反射。這幾乎是字面上我們得到的方向,除了一張圖片的完成後的外觀。所以我需要球體,它們是用光線上適當的陰影映射在它們上面的反射(使用光線追蹤)。 好吧,我有所有的工作,除了有多個領域和事實,它看起來不像他給我們的圖片。 多球體的事情我不太確定該怎麼做,但我會說我需要將它們存儲在一個二維數組中並修改幾段代碼。 我認爲是修改sp

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    是否有任何使用Pixel Shading過濾器的跨平臺C庫?在你的程序中運行像素着色器,作爲程序的本地部分(不像預編譯文件),更好地用於抽象數據 - 不僅僅是圖像