projectile

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    我正在做卡爾曼濾波實現Matlab。我想用卡爾曼濾波器模擬空中小孩拋起的球的運動。我已經手動標註了圖像幀中球的位置,作爲測量(地面真值)用於初始化和更新卡爾曼濾波器。我已經定義了狀態是一個6維向量如下: [X Vx的斧ÿVx的Ay的] X - X座標Vx的 - 以x速度座標斧 - 沿x加速度座標Y - X座標VY - 沿x速度座標Ay的 - 以x加速度座標 卡爾曼濾波器是使用以下呼叫配置: 卡爾曼

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    我想了解在Unity中創建3D射彈的過程。在少數關於創建常規激光彈丸的在線帖子中,關於該過程的解釋很少。有人可以幫助我理解,就像一個逐步的方法論,如何接近射擊彈丸。 問題我想了解: 如何將彈丸在射手遊戲對象面對的方向。使用position.Translate()方法迫使我選擇一個特定的方向來移動對象。

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    我需要計算角度,通過球在該方向上給定的速度和投擲後應該着陸的點。 水平角度很容易(我們知道開始點和步驟點)。如何計算投影的垂直角度。有物體上應用肉汁。 旅行時間通常爲保齡球時間(球釋放時間和發生步數之間的時間)。 在unity3d中有直接的方法嗎? 觀看this視頻持續8秒,以清楚地理解此問題。

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    我正在學習Python的更深入的比我以前的問題,現在我的實習結束了,我打了一個問題 我使用了一本書「做數學使用Python」由阿米特薩哈,我決定跳轉到'動畫彈丸的軌跡。我花了一個小時試圖弄清楚我自己又接連2天互聯網上,我仍然不明白爲什麼我得到我得到 AttributeError: 'float' object has no attribute 'append' 如果我沒有錯誤浮子中的代碼,然後它不

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    我意識到這個問題已經以不同的方式回答了,而我目前的解決方案是基於以前的答案的,但它對我來說並不完全適用,我無法弄清楚爲什麼。 float targetX = bullet.getTarget().x; float targetY = bullet.getTarget().y; float bulletX = bullet.getLocation().x;

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    所以我試圖在屏幕上的鼠標位置所指示的方向移動射彈。我已經將鼠標座標轉換爲遊戲內座標,但我無法弄清楚如何正確地將彈丸移動到正確的方向。我試圖用一個斜坡來移動彈丸,但它似乎並不想抓住正確的斜率,所以我最終會以完全錯誤的方向飛行。這裏有一些我正在使用的代碼。 任何幫助,將不勝感激,因爲我有點在我的頭。 注意:彈丸不遵循鼠標。它應該保存座標,然後朝這個方向前進,注意它也可以以相同的速率通過給定的座標。 實

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    我正在使用emacs的彈丸來管理一個大型項目。 我移動了許多目錄與文件的分數。 舊文件路徑仍然顯示在彈丸查找文件(C-c p f)中。 如何將它們批量移除或強制拋射來重新初始化項目? 我已經試過: 彈丸吹掃DIR-從緩存 彈丸無效緩存 戒菸的emacs,刪除〜/ .emacs.d/projectile.cache,重新啓動emacs的 添加.projectile文件與「排除」原始迪爾斯選項 所有這

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    我剛剛創建了一個新的javascript文件夾。 結構爲: .gitignore README.md build node_modules package.json src webpack.config.js 但是,當我試圖找到C-c p f一個文件,我在那個狀態 狀態欄得到一個消息,你在一個項目不是 我有其他項目具有相同的結構,工作正常,所以我不知道發生了什麼。

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    我正在用拋物線移動的子彈進行2D遊戲,但在我開始拍攝彈丸之前,我希望能夠計算其彈道。 float velocity = Mathf.Min(Mathf.Max(distance, 1), 2.5f); float cos = Mathf.Cos((gameObject.transform.localEulerAngles.z + 90) * Mathf.Deg2Rad);

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    下面是以下鏈接,我如何使用觸摸點將子彈移動到目標位置。 (Move a body to the touched position using libgdx and box2d) 我的問題是,如果子彈體已達到目標位置,我該如何停止子彈體。 我已經嘗試了下面的代碼,它的工作正常。 PIXEL_TO_METER = 1/32.0f time step = 1/45.0f, velocity itera