pvrtc

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    我有幾個關於如何渲染PVR的問題。 我很困惑如何從PVR獲取數據到屏幕。我有一個準備好繪製圖片的窗口,我有點卡住了。我需要從PVR獲得什麼參數才能繪製紋理?在本地使用jpeg和png,您可以從目錄加載圖像,但PVR會如何發生?

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    我想在iOS上手動加載NPOT PVR紋理(我不是指在OpenGL內存中加載紋理,而是將其加載到允許訪問圖像數據的自定義數據結構中以便放大畫布並將其另存爲新的PVR)。 我在問這是因爲我們正在實現一個OpenGL iOS應用程序,其中包含大量背景紋理(480 x 320在非視網膜顯示器上)。我們打算將這些紋理存儲爲NPOT PVR文件,因此我們在3GS + iPhone上擁有內存增益。 3G- i

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    我目前正在完成一個iphone 3d programming book 書上說添加下面的Python代碼到Xcode的構建階段,運行提供texturetool。 引用這本書 一個。將shell保留爲/ bin/sh。 b。直接輸入到腳本框中: BIN=${PLATFORM_DIR}/../iPhoneOS.platform/Developer/usr/bin INFILE=${SRCROOT}/

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    我在iOS應用程序的cocos2d中加載了大量的PVR紋理,但PVR紋理的透明區域加載白色。 我創建使用命令texturetool -e PVRTC -o $file.pvr -f PVR $file 紋理似乎在TexturePacker應用程序查看時顯示透明紋理。 有什麼我需要在cocos2d中設置,使這些工作?或者我需要使用不同的標誌運行texturetool?

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    假設我有一個自然不是正方形的紋理(例如,縱橫比爲4:1的東西的照片紋理)。假設我想使用PVRTC壓縮在iOS設備上顯示此紋理,這要求紋理爲正方形。如果我在壓縮過程中放大紋理以使其處於正方形,則從遠處觀看紋理時,結果會非常模糊。 我相信這是由mipmapping造成的。由於mipmap篩選器會看到新的較大伸展尺寸,因此它會使用該尺寸來選擇較低的mip級別,這實際上是不正確的,因爲這些像素只是伸展到該

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    在我的遊戲中,我加載了大約13-15 Png's,其中包括少量2048x2048尺寸的精靈表(6-7)尺寸和其他1024x1024和一些512x512。 現在我正面臨着巨大的記憶警告。 有沒有辦法讓我減少我的遊戲:(精靈的張數。 所以,米想着所有的2048x2048的精靈片轉換從巴紐pvr.ccz格式。 是那個最佳的解決方案或者一些別的東西是存在的,這我完全不見了? 任何幫助,將不勝感激。

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    我是一名iPhone開發者,我有一些PVRTC文件,但是失去了原始的源代碼。現在,我正試圖將它帶入網絡,並且我想將它們轉換爲PNG。 我該怎麼做?我試過PVRTexTool,但無法弄清楚正確的控制。

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    我正在使用MAC OSX 10.6.x上的OpenGL應用程序。我想使用PVRTC在OpenGL應用程序中壓縮原始像素數據。有沒有可以幫助我的OSX的PVRTC庫? 欣賞任何指針,並提前致謝。

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    我一直在使用終端轉換我叫左pvrtc格式jpg形象,出現這種情況: /Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/usr/bin/texturetool -e PVRTC --bits-per-pixel-2 -o left.pvrtc left.jpg Failed to load image Failed to perform Encod

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    我正在使用cocos2d爲我的角色動畫使用精靈圖表的遊戲。我使用TexturePacker創建了這些圖像。現在,我想使用PVRTC 4格式來減少由於某些原因導致的內存消耗。但是,如PVRTC Texture Compression Usage Guide所示,我需要在每個字符中添加4個像素的額外邊框以產生適當的結果。即使我添加邊框,我也不得不用Alpha圖片遮罩這個圖片,以便在運行時刪除邊框。我正