raytracing

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    我使用的是NVIDIA的OptiX光線追蹤引擎。 我想知道如何在渲染過程中翻譯GeometryGroup(或其實例)的位置。 從樣本中,我看到如何翻譯整個場景(使用中間按鈕)。但我想翻譯一個模型/幾何組。

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    我試圖做一個分佈式遞歸射線示蹤劑。我有一個Vector3d對象(表示完美/理想的反射),我想在它上面創建一個隨機變換,這樣我就可以得到一個與原始矢量相差一個角度的新矢量。 排序是這樣的: 我認爲正確的做法是,以某種方式投射矢量到X軸,由隨機角度沿y軸旋轉,然後沿x軸旋轉,做反向投影。我不確定這些轉換的矩陣是什麼。 (基本上,我要創建的相同的矩陣OpenGL的glRotated(),而不巨大式中手動

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    這是一篇很長的文章,非常感謝任何閱讀本文的人! 因此,對於我自己的個人項目,我正在實施一個光子貼圖來與我製作的光線追蹤器一起使用,但我無法理解渲染方程。我已經編寫了代碼來分散一般光子和焦散光子,將它們存儲在KD樹中,並有效地在樹中查找它們以用於渲染。 所以渲染方程給定爲: LR(X,W)=積分(FR(X,W 'W)*李(X,W')COS(西塔ⅰ)* dw'i) 其中x是場景中的給定點,w'是入射光

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    只是爲了學習的目的,我正在研究光線跟蹤技術。我最近發現了Global Illumation及其變體,通過Kevin Beason閱讀了這項驚人的工作。 我曾嘗試將portlet移植到另一種語言(Lua)中。 到目前爲止,我得到了一些很好的工作,但在我看來,它渲染場景太慢了。 到目前爲止,我通過互聯網進行了挖掘,並且我在許多技術論文中看到了這個主題,這是全球照明技術的主要問題,尤其是路徑追蹤。 在我

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    在我正在進行的光線追蹤任務中,我必須計算從相機拍攝的光線的X偏移量;偏移量計算如下 FovY作爲輸入給出;當我讀取變量時,我已經將它轉換爲弧度。 OffsetX = tan (FovX/2) * ((col - (width/2))/(width/2)) FovX = tan(FovY/2) * aspect = tan(FovY/2) * (width/height) 代入原方程,並編寫代碼:

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    我正在寫一個3D光線追蹤器作爲個人學習項目(Enlight),並遇到了一個有趣的問題,涉及到在光線和物體場景之間進行相交測試。 的情況是: 我有一個數字,光線可以與(球狀,盒,飛機等),以及它們的組相交的圖元。總的來說,我稱之爲這些場景對象。 我希望能夠通過將對象包裝在一個Transform對象中來使場景中的對象具有任意仿射變換(重要的是,這將允許在場景中的不同位置使用相同基元的多個實例,因爲基元

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    因此,在我正在建造的射線追蹤器中,我已經獲得折射以便與球體效應一起工作,但玻璃球體看起來並不特別好。我相信被折射的數學是正確的,因爲光看起來是按照你期望的方式反轉,但它看起來不像玻璃,它看起來像紙或其他東西。 我已經讀過全內反射是造成玻璃看起來像它的大部分原因,然而當我測試了我的折射光線是否超出臨界角度時,它們都沒有,所以我的玻璃球沒有全內反射。我不確定這是否正常,或者我做錯了什麼。我已經在下面張

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    我在上個學期爲作業寫了一個Ray Tracer並希望繼續研究它。在作業中有5種材料(用於物體),我們給出了它們的環境,漫反射,鏡面反射和亮度值。我很難找到這些值的列表來創建新的在線材料(其中還包括折射率的指標將會非常棒),並且想知道是否有人知道這方面的好資源。 這是最好的一個,到目前爲止我已經找到,但它並沒有那麼多的材料和材料具有折射率沒有我上面提到的其他值:http://www.nicopter

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    在過去的幾天裏,我一直在黑客中第一次使用光線跟蹤器。然而,有一些怪癖困擾着我,我真的不知道如何解決。從一開始就一直存在的是場景中的球體形狀 - 渲染時,它們看起來像橢圓形。當然,這個場景是有角度的,但最終的形狀仍然很古怪。我附加了一個示例渲染,我所遇到的問題在圖像左下角的反射球體上特別明顯。 我真的不知道這可能是導致此。它可能是射線球形十字路口代碼,如下所示: bool Sphere::inter

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    我從頭開始創建光線追蹤器。我的問題是: 當我改變相機座標時,球體變成橢圓。我不明白爲什麼會發生。 下面是一些圖像顯示構件: Sphere: 1 1 -1 1.0 (Center, radius) Camera: 0 0 5 0 0 0 0 1 0 45.0 1.0 (eyepos, lookat, up, foy, aspect) 但是,當我改變了攝像機座標,球看起來會有些失真,如下圖所示: