raytracing

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    我正在尋找一種方法來確定光線是否與三角形碰撞以及與3D中碰撞點的距離。 如下面的代碼或類似 float GetCollisionsoint(Vector3 RayPosition, Vector3 RayDirection, Vector3 a1, Vector3 a2, Vector3 a3) { } 在此先感謝的東西的方法! 哦,如果你現在想投我一票,請評論爲什麼讓我知

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    這是一個難題:我正在尋找熟練地解釋/例外解釋的書籍/教程/無論關於光線追蹤(Kd-trees,重心下屬)。 「巧妙地解釋」我的意思是,書看起來不像是在ieee上發表的概念膠乳論證文件,而是用實例徹底解釋了一個概念(這本書很大並不重要)假設讀者是數學家,可能對任何事情都有懷疑。 有人能幫助我完成這個任務嗎?任選一種可能鏈路資源的圖形相關的數學和其他的光線追蹤(如果相同的參數不適合歸爲一類)

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    我目前只爲3D三角形實現了一個Bounding Volume Hierarchy。令人遺憾的是,所有關於BVH的解釋都不盡如人意。對於初學者,我想瞄準一棵平衡的樹並使用中間切割。這將要求我在當前節點的分割軸上的空間標準之後對三角形或它們的邊界框(AABB)進行排序。我真的不確定BB或三角形的最大或最小延伸是否足以實現適當的分離,因爲一些三角形可以更大。我也不確定比較邊界框或三角形是否更好。 問題的

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    我在實時應用程序(C++)中使用Ogre3D。應用程序必須在儘可能多的平臺上運行:沒有強大圖形卡的平臺,甚至虛擬系統(vbox,vmware)。因此,這個想法是實時使用Ogre3D(着色器等)只產生一些效果(陰影,地面反射),但也提供了實時獲得高質量光線追蹤圖像的可能性。約束條件是光線跟蹤圖像的渲染時間不應超過30秒。光線跟蹤不需要很完美,但反射(1-2跡線深度),陰影,環境遮擋會很好。哪些工具包

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    我想從頭開始編寫一個程序,用Java渲染一個帶有光線投射技術和phong照明的球體,但我有點失落。 我瞭解海防方程係數背後的概念,但我不知道怎麼去矢量值,什麼是這一切與光線投射的關係 讓我們說,我想呈現在我的屏幕中間的球體,我有它的位置和半徑,所以(cx,cy,r)。我現在從哪裏開始?我究竟如何獲得矢量值?我的想法如下(僞) int cx = window width/2 int cy = wi

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    我想通過計算着色器在OpenGL中進行一些光線追蹤,並且遇到了一個奇怪的問題。此刻,我只想顯示一個沒有任何陰影的球體。我的計算着色器發射的光線爲每個像素,看起來像這樣: #version 430 struct Sphere{ vec4 position; float radius; }; struct Ray{ vec3 origin; vec3 d

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    我想在一個簡單的光線跟蹤器中瞭解BSDF函數做什麼,理論上我知道它,但實際上我不知道如何實現它。 有人能告訴我一些簡單的例子(如果可能,請詳細解釋)如何使用它?

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    我一直在閱讀大量關於光線追蹤和陰影的文章,但我的光線追蹤圖像看起來不太好。我正在談論鏡面高光附近非常明亮的綠色區域。結果綠色在這裏最大,看起來像。 如何調整顏色和/或陰影計算以使其看起來正確? (不要介意愚蠢的代碼,我只是試圖讓原則正確第一)。 下面是它的外觀: 這裏只有擴散成分: 這裏只是鏡面分量: 編輯:改變漫反射到顏色diffuseColor = ColorMake(0.0f,0.6f,0.

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    我正在玩一個簡單的光線跟蹤器,我想最終得到一個短的動畫剪輯。現在我將場景渲染成位圖。我希望最簡單的電影格式,因爲我可能必須從零開始實施它(在erlang中)。想到GIF動畫。還有什麼能夠爲降壓提供同樣的爆炸?我對保真度或高壓縮度不感興趣。 PS:我想避免將幀渲染爲單獨的文件,並將它們與ImageMagick等外部工具組合成GIF或AVI。

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    目前,我有如下就像穿越在OpenCL內核。如果有人對這個相當大的內核進行優化,我會很高興。 問題是,我正在SAH BVH上運行此代碼,並且我希望在他的論文(瞭解GPU上的光線遍歷效率)中使用遍歷的方式獲得與Timo Aila類似的性能,當然他的代碼使用SplitBVH(我可能會考慮使用它代替SAH BVH,但在我看來它的構建時間確實很慢)。但我問的是遍歷,而不是BVH(我迄今爲止只適用於場景,Sp