raytracing

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    這是一個理論問題。我目前正在研究渲染方程,但我不明白在哪種情況下區域採樣或半球採樣更好,爲什麼。 我想知道的另一件事是,如果我們對兩種方法取平均值的結果會更好?

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    我必須爲某些課程(Java)實現渲染引擎(基於光線追蹤)。已經有一些課程(但我可以自由改變我想要的一切)。有幾個Matrix/Vector類,每個類都使用單獨的變量。對於一個4x4類型的矩陣,它看起來很醜,在我看來,反面向對象。我會使用2D陣列。但是Java自動執行綁定檢查。如果我使用數組而不是單獨的變量,這是否會嚴重影響性能? (我知道性能和Java並不總是相匹配,但它必須在Java中。)或者是

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    我在做光線追蹤,我有屏幕。我想定義它現在世界座標 MaxPCx = 1; MaxPCy = 1/AspectRatio; x = linspace(0,MaxPCy,Height_proj); y = linspace(0,MaxPCx,Width_proj); [CoordsY,CoordsX] = ndgrid(x,y); % Convert Projector Coordin

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    我做光線追蹤和我做使用以下關係光線的折射(我是從PDF所謂的「重新FL ections和折射光線跟蹤」): 但我已經在另一個PDF看到它,如下所示: 能否請您給我解釋一下原因? 我該如何保證我計算的折射向量是正確的? 感謝

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    我在Linux中安裝時除了快速試用外,從未使用過Blender,但我不知道是否可以用來解決一個非常具體的問題。 我想渲染一些圖像,顯示一輛車在道路上投射光線時有些物體(人,帖子,標誌)。我需要一個鳥瞰(高級,正交)視圖,以及來自車輛內部(視角,第一人稱)的視角,這是駕駛員或騎手可以看到的圖像。 我的問題是:「我要看看哪些概念爲以搜索攪拌機教程的時候,爲了: 選擇和使用合適的渲染算法; 造型與表面,

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    我在寫一個raytracer,需要一些東西來調試它。 我發現this但很可惜,來源是不公開的,似乎。 有什麼類似的在那裏? 編輯:用直C開發Linux,但我有權訪問所有主要的操作系統和IDE - Visual Studio,emacs,Xcode等。我對所有主要編程語言都有豐富的經驗。

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    我建立在C光模擬器++用於3D場景(現在是「康奈爾框」)。這是一個我正在做圖形課程的項目,我不想盡快完成,只是爲了渲染一張像樣的圖像對我來說很好,即使需要花費數小時。我想展示全球照明和自由度。 取代常規的光線追蹤器,光線從點光源發出,在場景中的幾何體上彈起,最終撞擊光線傳感器,這是3D環境中的矩形,並取決於光線點擊的位置傳感器,屏幕上該像素的強度會增加。 所述傳感器和所述場景之間,存在其中我試圖以

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    我想寫raytracer,但實際上我有一些問題。 我有平滑三角形網格數據結構和存在問題的陰影/陰影(圖像) http://ubuntuone.com/5PzgIFMPofsUfSusGE25jt 和 http://ubuntuone.com/0M37JviVUKiwu5b5iBhFKS 我知道在哪裏的問題。通過插值法線是「在光線上」的三角形的一部分,但是對於陰影線來說,它是三角形平坦的並且處於陰影

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    我正在處理漫反射光線跟蹤器(每個反射有64或128個樣本)。 例如,材料可能具有75%的反射率,這意味着反射光線需要偏離「完美」反射25%。 我一直在嘗試通過計算反射光線的向右和向上矢量,並使用百分比將所有三個元素相乘以合併成一個偏差向量來進行分類。 right = cross(intersectionNormal, ray) up = cross(right, ray) ray' = (ra

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    我工作的一個CUDA光線追蹤,做一些關於它的研究工作中,我無法找到的一些重要問題的答案: 什麼是光線追蹤期間BVH線性化的目的是什麼?和 SAH的桶計數是什麼(表面面積啓發法) binning ... 什麼是通過原始質心的binning?