sharpdx

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    總結翻譯成「假參數」:讓我的一個遊戲中的淡入淡出效果,突然收到此錯誤信息: SharpDX.SharpDXException類型的未處理的異常出現在SharpDX.dll 附加信息: HRESULT: [0x80070057], Module: [General], ApiCode: [E_INVALIDARG/Invalid Arguments], Message: Felaktig param

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    我正在向我的應用程序添加手柄支持,並且希望確保我不會濫用這兩種方法來確定某個按鍵是否已被按下。 GamepadButtonFlags和GamepadKeyCode的目的是什麼?在某些情況下應該使用哪些指導原則,還是完全可以互換?

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    目前,我計算世界視圖投影矩陣在我的應用程序,而不是GPU。我想把這個計算轉移到GPU上,但我目前無法做到這一點。 案例1(見下文)的作品非常好,但情況2不,我不知道我做了什麼錯。 在我的相機類,我計算查看和投影矩陣是這樣的: ViewMatrix = SharpDX.Matrix.LookAtLH(_cameraPosition, _lookAtPosition, SharpDX.Vector3.

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    我正在切換到SharpDX 3.0.0。與舊版本SharpDX你可以從文件中這樣加載紋理: ShaderResourceView textureView = SharpDX.Direct3D11.Resource.FromFile<Texture2D>(device, "Texture.png"); 或 ShaderResourceView textureView = ShaderResour

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    我正在試圖用SharpDX在C#中編寫一個簡單的DirectX 11應用程序。我能夠設置清晰的顏色,並且工作正常,但是當我嘗試繪製多邊形時,它們不顯示。我正在另一個源文件中創建一個新的Game類來創建該窗口並對其進行繪製。 Game.cs: using System; using System.Linq; using System.Drawing; using SharpDX.Window

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    我正在使用SwapChainPanel來呈現控件。渲染方法附加到CompositionTarget.Rendering事件。 此外,調用RenderTarget.CreateCompatibleTarget來創建屏幕外目標。 compatibleTarget.Bitmap屬性被調用來創建一個緩存位圖,可以在屏幕上blitted。 在每個幀期間: BeginDrawing()被稱爲上的屏幕目標。 如

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    我試圖從SharpDX.DataStream中獲取像素。我每秒執行25次這會導致大量的內存使用量。我想我錯過了某種清理。 一旦我開始調用GetColor方法,內存使用開始上升。我已經嘗試了Displosing類,但無濟於事。任何有更多SharpDX經驗的人都可以指出我錯過了什麼。這很可能是像發佈資源一樣簡單,但我很困難。 // Original code by Florian Schnell /

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    我只是偶然發現了這個小惱人的行爲,同時在示例程序中添加了全屏支持。 創建一個全屏窗口可以工作,但只要我在包含全屏窗口的輸出中移動任何窗口(來自另一個應用程序),窗口就會自動切換回窗口。 有什麼辦法來防止這種行爲(所以全屏窗口不會回到窗口)? 作爲參考,這是一個小的獨立示例(因此可以輕鬆地複製問題)。 此外,如果這是有用的,我在Windows 8.1上運行。 我已經試圖改變WindowAssocia

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    這個問題是關於Direct2D/XAML互操作幫助程序ISurfaceImageSource和IVirtualSurfaceImageSource。 我看過關於這兩個助手的示例,如this之一,都是用C++編寫的。 問題:我想使用SharpDX在C#中渲染它們。我該怎麼做? (這是確定的,如果有一點點C++只是在API邊界 - C#不能直接消耗的Direct2D界面。) 注:我已經瞭解對方XAML

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    我一直在試圖讓常量/紋理緩衝區在SharpDX中工作(它就像SlimDX),但我放入它的數據似乎並沒有進入着色器。 我擡頭看了如何做到這一點,並遵循例子,但我不能得到它的工作。 最終,我需要能夠在我的着色器中輸入多個不同數據類型的大型數組,所以如果任何人都可以給我一個可以做到的工作示例,那就太好了! 但是現在我已經寫了一個簡單的例子,我試圖去測試,而我卻無法完成它的工作。通常我可以在繪製三角形時至