sprite-sheet

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    我要分配圖像精靈渲染器組件 ,但它不是單一的形象,使用精靈編輯 檢查此其一從切割圖片圖片來獲取它:http://i.imgur.com/HhRjBgp.jpg

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    我正在爲我的遊戲創建精靈,這次我沒有使用像素藝術,它的大小爲24x24ish,但在Affinity Designer中創建的res 2D精靈的大小可以導出高分辨率圖像。我現在正在收集我的精靈,並使用TexturePacker,它允許你拖拽&放下個別精靈,它會爲你創建一個優化的精靈表。 所以我的問題是:單個精靈應該有多大?例如,讓我們以「憤怒的小鳥」爲例,單個小精靈會在精靈片上有多大?每隻鳥和它們的

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    我想用BitmapData創建一個圖像並將該圖像用作spritesheet,但我認爲我錯過了一些東西。 我在我的預緊力做這個... oBitmapData = game.add.bitmapData(tileWidth * 2, tileHeight); oBitmapData.ctx.fillStyle = 'blue'; oBitmapData.ctx.fillRect(0,0,tileW

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    我正在嘗試學習Pixi.js的遊戲編碼,但我最難的時間是最基本的任務之一:加載精靈圖紙。 真正的問題是,Pixi v3打破了舊的加載精靈的方式,顯然是PIXI.AssetLoader()。我可以找到的所有教程都使用該方法,但是當我嘗試使用它時,PIXI拋出一個錯誤,告訴我使用它們的PIXI.loader.Loader類。我更喜歡使用最近版本的庫,所以這很公平。 我擡頭一看這裏的文檔: http:/

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    沒有大量的吞噬經驗,這可能是我的一個簡單的錯誤,但我一直無法找到一種可以在任何地方在線工作的解決方案...希望堆棧溢出可以救我! 我正在嘗試使用節點插件的sprity創建spritesheet和關聯的SASS(.scss)樣式表。 https://www.npmjs.com/package/sprity 我已經安裝了sprity和sprity-sass(以及gulp-sass和其他我已經使用過的)

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    標題說明了一切。如何在swift和sprite工具箱中使用精靈表?我搜索了谷歌,堆棧交換和蘋果文檔,我無法弄清楚這一點。

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    在使用C#的Unity 3D中可以創建一個從文件夾而不是從精靈表中隨機加載精靈的數組嗎?如果是,我用什麼代碼來引用文件夾?從我所能找到的,精靈通常被編碼爲使用精靈表使用random.range與數組加載,而不是實際訪問文件夾。即使與此類似,我已經能夠找到的唯一的事情是在這裏: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.html 但你可以用這

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    我正在使用精靈表而沒有cocos2D的幫助。 我使用以下圖像作爲子畫面片 在弓圖像有許多不同的圖像。我想讓他們在動畫不同位置 我按照這個教程,但它只有一個動畫 UIKit-TexturePacker 我想要實現這個沒有cocos2d的(使用的UIKit)的幫助。 任何幫助,將不勝感激。

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    我可以用於android設備的最大精靈表大小是多少?我聽說有限制,因爲有些設備無法處理大圖像。 8196x4092px仍然可以嗎?

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    最近我更新了我的Xcode到7,並在此之前,我沒有任何問題,但我目前有一個問題,我設置它時,我的Sprite工作表沒有正確從紋理打包器中修剪裁剪,保持定位。我試圖改變精靈的z位置。我已經搜索瞭如何解決這個問題的日子,沒有任何工作。有人可以幫我解決這個問題。