physx

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    我有一個特定長度和寬度的地形,從他的文件bmp中獲取信息。隨着灰色陰影我可以修改我的地形。好吧,它的效果很好。 問題來了。 我需要將我的地形分割成較小的部分,並將它們連接在一起以創建原始地形。 我該怎麼做?我知道它是可能的。任何消化?那裏,爲什麼? MYS文件: HeightField.cpp #include "HeightField.h" HeightField::HeightFiel

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    有沒有什麼方法可以用physx sdk來模擬可變形的固體物體?我已經在互聯網上讀到,使用physx粒子系統可以做到這一點。在sdk的手冊中,它講述了剛體和粒子。所以我想象這些粒子將是一種模擬彈性參數的可變形物體和施加力的物體上的裂縫。但是當我閱讀手冊中的相關部分時,它只是談論碎片,煙霧和液體行爲。我檢查了sdk中的代碼片段。但我沒有看到任何與可變形固體物體有關的東西。有布料模擬,但這不是我想要的。

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    如何在UE4中實現PhysX Cloth的動畫效果,如https://youtu.be/dviWZcphcIQ?t=18s? 我可以在哪裏找到具有相同動畫的項目源?

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    我讀過很多有兩個物體彼此碰撞的地方,其中一個物體的質量比另一個物體的質量大100倍以上會引起碰撞物理問題。然而,當我自己測試時,我發現我沒有真正想要做的事情。基本上,我希望有人能詳細說明爲什麼讓兩個相撞對象之間的羣衆差異如此之大是不好的,因爲目前我還沒有看到爲什麼不這樣做的原因,只是爲什麼不這麼做許多高級代表表示不這樣做。

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    我一直在想是否 1. 64位定位系統是否可以從地球轉換到太空並進一步轉換到另一個星球,有點像Kerbal Space Program,但沒有原點偏移,這樣真實的數據可以從它。 2.是否有可能這樣做和如何?

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    我將一個剛體連接到Unity中的HingeJoint。 它附加在聯合錨的中心沒有。 爲了防止它下降,我設置了Use Motor = true,Target Velocity = 0並對電機施加一些力。 不過,這並沒有幫助,參考視頻: http://g.recordit.co/JJ0cmfT1Mb.gif 下面是示例項目:https://drive.google.com/open?id=0B8QGe

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    我在PhysX中加載了一個PxRigidStatic對象。 我想計算此對象和光線之間的交點。 在文檔中我找到QxScene::raycast方法,但它適用於每個加載到場景中的對象,所以它也擊中了其他對象(我想計算表示地形的網格物體的高度,但是當我執行光線投射時我獲得與處於相同位置的球員的交集)。 是否可以只爲特定對象設置查詢?

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    所以,現在我正在嘗試在一個遊戲的直升機系統上工作。我遇到的問題是,我想編輯直升機的重力,並且只在使用/使用直升機時,但現在它會導致所有使用PhysX的物體失去重力。 這是我正在使用的功能。 g_pPhysicsWorld->PhysXScene->setGravity(HeliGravity);是可能導致問題的原因。 void obj_Vehicle::HelicopterPhysx() // c

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    我正在使用PhysX 3.3.0。 我的角色是一個膠囊控制器,我需要能夠檢索控制器的實際速度,這看起來很難完成。 我試過在現場主模擬之後檢索與控制器相關聯的actor的速度,但是這只是返回虛假值,很可能是由於控制器僅僅是罩下的運動學演員。 現在,我能想到的唯一方法就是自己跟蹤速度,但事情並非如此簡單。我可以很容易地跟蹤自己對速度的變化,例如通過運動輸入施加的速度。然而,只要控制器不與任何事物相沖突

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    我正在開發使用PhysX作爲底層物理解算器(使用SPH模擬)的非真實感水面渲染演示,並且希望添加泡沫和液滴渲染以增強其視覺效果。 首先,我用相鄰粒子的數量作爲閾值將它們分成組(水,泡沫和液滴),並以不同的方式渲染每個組,但是閱讀一些研究論文後得出結論:使用更基於身體的方法會更好,所以輸入韋伯數。 以下參數用於獲取韋伯數,凡是涉及到一個特定的顆粒或所述流體作爲一個整體: 密度 相對速度(相對於周圍的