textures

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    我創建了一個FBO並將紋理綁定爲其顏色附件,並且我有多個着色器程序對紋理進行一些後期處理,所有內容效果很好,但對我來說紋理可以用作輸入(sampler2D)以及着色器同時輸出是沒有意義的。 以下是我所採取的步驟: 創建FBO fboA。 創建紋理textureA,並將其綁定爲fboA的顏色附件。 調用glBindFrameBuffer將fboA綁定到幀緩衝區目標。使用着色器程序shaderA。 致

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    我有一個OpenGL紋理。無論如何要清除一個區域(一個圓圈)?

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    我正在編寫導入保存爲自定義格式的模型的腳本。紋理被保存爲垂直翻轉的DDS,所以當我在Blender中打開這個紋理時,映射看起來不太好。有沒有辦法在不改變UV座標的情況下垂直翻轉圖像? P.S.對不起英語不好。

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    我試圖尋找解決這個問題的所有,並沒有運氣;儘管我已經嘗試了各種建議,我將在下面與該問題一起詳細說明。 我創建了一個非常小而簡單的示例項目,用於測試渲染平鋪地圖並設置帶有視口和一些簡單輸入處理的攝像頭,以便我可以用WASD「漫遊」地圖。問題是,當我試圖在地圖周圍漫遊時,我會在地圖上看到奇怪的效果。這些包括: 瓷磚「揮舞着」。通過這個我的意思是當我向上/向下滾動或在屏幕上會出現「波浪」 Glitchy

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    我是新來reactVR,我想在我的模型紋理加載本地資源,這裏是代碼: <Model source={{obj: asset('Tree.obj')}} style={{transform: [{translate: [0, -1, -3]}]}} texture={asset('14HMTcQb.jpg')} /> ,我得到一個空白屏幕。那麼如何通過ReactV

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    我想使用OpenGL(C++)將兩個紋理渲染到矩形上。儘管如此,我仍然遇到了一些麻煩。 第一張圖片來自.jpg文件(https://learnopengl.com/img/textures/container.jpg)。 此圖片沒有Alpha通道。 第二張圖片來自.png文件(https://learnopengl.com/img/textures/awesomeface.png),並且有一個al

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    我的問題特別是關於金屬,因爲我不知道如果答案會改變爲另一個API。 我相信我至今不解的是這樣的: 一個mipmapped質感已預先計算「細節層次」,其中詳細的較低水平以某種有意義的方式下采樣原始紋理創建。 Mipmap級別是指以細節級別遞減的級別,其中0級別是原始紋理,而較高級別是它的兩次冪減少。 大多數GPU實現三線性濾波,它爲每個採樣選取兩個相鄰的mipmap級別,使用雙線性濾波從每個級別採樣

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    我有一個opengl軟件生成一個窗口,然後通過套接字將其字節發送到統一。 OpenGL的軟件檢索數據: glreadPixels(0,0,width,height,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, buffer); 其中「緩衝」是字節[]正被髮送到統一應用緩衝器。在那裏,我嘗試這樣做將其轉換回圖像: Texture2D t = new Texture(width,hight,T

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    我想知道是否有可能在LibGDX中爲紋理賦予形狀。 特別是,我有一個紋理,我想製作一個按鈕。爲此,我想給它一個圓角的形狀。 概括地說,我有這樣的: ,我想這一點: 我已經閱讀過任何明確的答案有些類似的問題。有沒有人遇到這個問題,並找到了一個聰明的解決方案?

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    我有一個非常簡單的程序,它將紅色虛擬貼圖映射到四邊形。 這裏是C++紋理定義: struct DummyRGB8Texture2d { uint8_t data[3*4]; int width; int height; }; DummyRGB8Texture2d myTexture { { 255,0,0, 255,0,0