textures

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    目前我嘗試使用Monogame作爲框架在C#中編寫2D輪盤。 我對Monogame很有經驗,但是我從來不需要管理快速移動的紋理來粘合tho。 這個想法是,3個紋理(黑色,紅色,綠色)在15個物體中相互連接。 這很好,只要我不開始滾動所有這些對象實際上「讓輪子移動」。 移動一段時間後,紋理不再彼此連接。他們之間有一些空間或開始重疊。 我做了一個簡短的視頻來澄清這個問題:https://puu.sh/

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    我已經能夠實現MouseOver事件以更改我的應用程序中幾個對象的顏色,但使用「disc.png」創建的紋理除外(這些是結果窗口中的紅點)。我希望能夠做到相反,只是改變紋理的顏色。爲了實現這一目標,我需要更改哪部分代碼? var renderer, scene, camera; var control; var stats; var cameraControl; //var

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    我正在設計一款遊戲,需要生成大量的按鈕,以及背景顏色和輪廓的不同組合。我已經有一個Sprite的背景和一個Sprite的輪廓,併爲每個應用色調。 我已經嘗試加入兩個SpriteBatch,但沒有運氣將其轉換爲ImageButton支持的結構。 在此先感謝。

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    在我的團結C#項目我想分配一個重要的PNG圖像到精靈。然而,我有重要的圖像不顯示在精靈選擇菜單中。

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    我想使用DirectX 而不是 DirectXTK渲染紋理到屏幕。 這是我想在屏幕上顯示(512x512px)質地: 正確的紋理加載,但是當它被放在屏幕上,它出現這樣的: 我注意到渲染的圖像好像是在x方向上分割四次而在y方向上分割很多次的紋理。隨着紋理沿着屏幕向下延伸,瓷磚看起來高度增加。 我有兩個想法如何紋理渲染不正確。 我可以不正確地初始化紋理。 我可能會錯誤地設置我的紋理採樣器。 關於不當質

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    我想在libgdx上旋轉與此圖片相同的多個紋理。 這怎麼辦?請幫幫我。

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    我想創建與這些參數黑白斜條紋圖案: h:圖像 w的高度:所述圖像的寬度 a:與X條之間角度軸 d:條紋之間的距離 t:條紋的厚度 這可以使用正弦光柵完成,如我發佈here的答案。但它有兩個問題: 它不保證保持連接條紋 它不保證條紋的厚度保持保持相等 這是一個示例: diagStripes([h h], pi/4, 20, 0.05); diagStripes([h h], pi/6, 20, 0

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    我想向MeshPhongMaterial添加三個js紋理,但由於某種原因,我只是得到一個亮黑色的盒子。我一直堅持這一段時間,似乎無法弄清楚。 //Creates the cube and lighting effect function initCube() { var loader = new THREE.TextureLoader(); var texture1

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    我想在朋友的計算機上測試我的應用程序,以檢查我的工作是否在其他人的計算機上運行。 (我是否包含所有庫?等等) 但是,當我加載* .dds紋理時,我的應用程序崩潰。我在場景的2D背景中使用它們。下面是我使用的加載DDS紋理並將其轉換爲位圖的代碼: using (SharpDX.WIC.BitmapDecoder bitmapDecoder = new SharpDX.WIC.BitmapDecode

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    我試圖在我的directx應用程序中加載網格。我可以成功加載任何網格,但紋理座標在網格的一側是錯誤的。 (只有一面,另一面的紋理映射正確) ScreenShot 這是我的代碼。 Model.h #ifndef MODEL_H #define MODEL_H #include <vector> #include <d3d11_1.h> #include <DirectXMath.h> #