textures

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    我設法加載jpg圖像並將它們用作vulkan中的紋理,但不同的圖像會產生不同的結果,其中一些圖像工作得很好,而其他圖像不能很好地映射。 這裏是與圖像加載和格式轉換的代碼塊: - void Vulkan::createTextureImage() { SDL_Surface *tempImg; SDL_RWops *rwop; rwop = SDL_RWFromFi

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    我在這幾天開始使用Three.js,它非常酷。現在我想加載紋理並將其應用於簡單的球體。我的問題是,當我打開瀏覽器頁面,我得到這個error。我不知道如何解決這個問題。 代碼 window.onload = Init; var scene; var camera; var renderer; function render() { renderer.render(scene,

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    我想創建吊艙包含SCNScene與紋理和得到了一個錯誤: SceneKit Error: Failed loading : C3DImage src:file:///Users/.../Example.app/Templates.scnassets/grid.png 紋理和場景是在同一個文件夾中。 我試着SCNSceneSource let sceneData = try Data(cont

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    我想改變我的對象的紋理與此代碼: Texture2D baileyburlwood = Instantiate(Resources.Load("bailey burlwood") as Texture2D); myObject.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = baileyburlwood; 這是工作完全正常的編輯器,紋理

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    refpages說:「返回最接近指定紋理座標的四個紋理元素的加權平均值。」他們究竟如何加權?那麼3D紋理呢,它仍然只使用4個像素插值或更多?

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    背景 我正在python/pyglet中創建一個程序生成的地形。 我用pyglet通過爲屏幕上的每個x和y座標運行一個lambda函數,然後以我想要的顏色繪製該像素來對其進行可視化。 這不是非常優化的。 我有一個偷偷摸摸的懷疑,有一種方法來創建一個矩形對象,並告訴GL引擎渲染一個紋理,給GL引擎一個lambda函數,將返回顏色換取x和y座標。 僞pyglet例如 def get_color(pos

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    所以我正在尋找WebGL紋理/ 3D渲染的一些幫助。 我的代碼(到目前爲止我所做的)的要點是創建一個紋理塊/立方體的3D迷宮,用戶可以通過箭頭鍵或WASD進行導航。我遇到的問題只是與texImage2d()我相信。 我試過的東西 var stonePic = document.getElementById("stoneTex"); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0,

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    我是Unity新手,我可以用一隻手。我想做的事是: 在我的「渲染」我將有: 例如,3D金字塔,每個面擁有差異材料/ ID。 而我有6個紋理,6個按鈕。 我想要做的是, 通過點擊其中一個按鈕來選擇一個紋理,並將實際金字塔紋理交換/繪製到按鈕紋理。我想這樣做,我想要多少次。就像一本讓孩子們畫畫的彩色書。但他們首先選擇顏色,然後選擇顏色。 如果我不夠清楚,請提問。 感謝您的支持!

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    我想以取代黑色圖像在每一個白色像素,但保留其他一切不變 Window { id: window; width: 800; height: 600; visible: true; Image { id: sourceImage anchors.centerIn: parent source: "qrc:/sour

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    衆所周知,OpenGL和許多圖像/視頻格式在像素數據的起源方面有所不同。因此,當我們使用OpenGL繪製圖像(尤其是來自相機的實時圖像)時,我們有以下選項。 翻轉圖像(在CPU上)然後上傳到GPU,正常繪製。 上傳直接將GPU和借鑑使用翻轉紋理座標 現在,我不想翻轉圖像,因爲它不是免費的(加工費用),我們可能需要做以下之一情況下,我們繼續使用CPU上的圖像: 分配新的圖像緩存 - >翻轉到這一新的