unreal-engine4

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    我想我遇到了一個錯誤,如果我刪除了一個項目,然後創建一個具有相同名稱的項目,表示我希望它具有入門內容,但它不會出現。

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    我想爲我的角色設置一個動畫,並通過鼠標移動控制動畫的進度。 E.g.角色以靜止狀態開始 - 動畫的第一幀 - 當鼠標移動通過x軸時,它將以與鼠標移動成線性關係的方式向前播放動畫。如果你停下來,動畫在那一點停下來,如果你向後移動,動畫就會顛倒過來。 就像在視頻編輯器中進行清理而非視頻,這是一個角色動畫。 我猜這是非常可行的,但在藍圖內做相對簡單還是我最好使用C++?

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    Hej, 在下面的代碼中,我已將StaticMeshComponent名稱指定爲「StaticMeshComponentCOMP1,StaticMeshComponentCOMP2」。 N組分效率不高。 for (int32 i = 0; i < 6; i++) { StaticMeshComponent[i] = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshC

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    因此,我在我的虛幻引擎項目中導入了我的Steamworks SDK。它建立,並在運行中,我得到了Steam覆蓋。大! 但是,我現在試圖獲取用戶的好友列表,該列表需要包含在兩個文件ISteamFriends.h和ISteamUtils.h中的Steam社區API。我試圖將這些導入到我創建的Actor類中以管理Steam通信,但Visual Studio沒有看到這些文件並且不會構建。 #include

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    我剛剛在YouTube上觀看了視頻:Introduction to UE4 on GitHub 基本上解釋瞭如何從GitHub獲取虛幻引擎4源代碼以及如何在VS2013中構建它。 現在我明白如果人們想要對引擎本身進行修改,但是如果我想按照原樣使用引擎並僅使用它編程,那麼是否需要執行所有這些操作? 因爲我看了一篇UE4編程教程,並且發現我錯過了本教程中程序員的一些東西(可能是因爲我沒編譯過),所以我

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    我不熟悉虛幻 從Hud_Blueprint到Level_Blueprint的通信有問題。 我想在Hud中有一個滑塊來控制關卡中的立方體的旋轉。 在Hud_Blueprint中,我使用了我在Widget_Blueprint中創建的滑塊。 完美工作,從0到1的印刷線值。 我試圖使用Interface_Blueprint,就像下面的鏈接沒有成功。 https://answers.unrealengine

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    我剛開始使用虛幻引擎4,但是每當我選擇Object作爲我的新藍圖的父類時,我沒有任何構造函數(如Actor的構造腳本函數) 我如何構造一個構造函數? 我不想使用Actor,因爲這個類正在爲我的角色存儲設備數據。 謝謝!

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    我有一個簡單的藍圖,這破壞了相機和角色之間的角色: 而且自上而下的模板有點改變: 球體是一個靜態模型和圖紙不上它的工作: 其他方框是畫筆類型和藍圖不適用於他們。 有什麼想法嗎? 謝謝!

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    UCLASS(abstract, config=Game, BlueprintType, hidecategories=("Pawn|Character|InternalEvents")) class ENGINE_API ACharacter : public APawn { GENERATED_UCLASS_BODY() ... UPROPERTY(Transient

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    我在爲每個棋子創建我自己的基類時遇到了問題,我的意思是我也是如此。 我該如何讓MyCharacter繼承繼承MyActor的MyPawn? 這是可能的藍圖? 如果沒有,那麼它可能在C++? (無需更改內置類) 謝謝!