unreal-engine4

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    我正在研究一款遊戲原型,我有這個問題,我如何從一臺相機切換到另一臺,比如GTA V,例如從第三人到第一人。 我看到了這樣一個問題的答案,但他使用藍圖,我使用代碼。

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    我有一個UE4項目,並且在另一個目錄中有大約10個.cpp和.h文件。我只想將該目錄添加爲包含路徑。 我們可以在源文件夾中有腳本文件,但是假設我在D:\ MyScripts中有一個包含10個.cpp和頭文件的文件夾,而我的虛幻項目位於D:\ MyProj中,我想要虛幻搜索該D:\ Myscripts文件夾中的源文件。當我編譯項目時,應該有一種方法來指定包含路徑。 這可能嗎?如果可能我該怎麼辦? 我

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    我想要得到的藍圖類的名稱,這樣我可以比較的演員, I want this Name 不過的GetName()只是給了我一個在世界上,例如我得到BP_Block_IronOre_193

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    我目前正在研究虛幻引擎對於計算密集型項目的可用性,Google並沒有非常有幫助。 我需要在遊戲循環的背景下爲當前使用OpenMP實現的項目執行一些繁重的計算。流體模擬。 Windows上的虛幻引擎使用visual studio編譯和構建,應該支持visual studio編譯器具有的功能,但是如果您可以使用適當的OpenMP設置編譯UE,我不清楚。 或者,我可以很容易地使用英特爾線程構建模塊TBB

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    我有兩個應用程序。一個用C#編寫並在我的筆記本電腦(客戶端)上運行,另一個用C++編寫(它是一個虛幻引擎4應用程序),並在Amazon Web Services實例(服務器)上運行。 我已經寫了這兩個應用程序,從而完全控制它們。 我想引導客戶端設備上的用戶輸入到服務器上運行的應用程序(UE4應用程序)。我顯然可以在客戶端記錄用戶輸入事件,將它們序列化爲JSON,通過網絡傳輸,反序列化並映射到UE4

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    我需要通過fbx導入器來查找在虛幻引擎中導入的3D模型的各個部分,以便使用虛幻引擎和C++更改某些內容(例如紋理,顏色等)。 我已經能夠用其他開源庫(例如OpenSceneGraph)使用Visitor設計模式來查找指向該部分的指針,然後修改它,但我還不知道如何在虛幻引擎中執行此操作。 是否存在一個類來分析導入的模型以查找零件?或者更好地使用其他方法來修改導入的3D模型的紋理或顏色(例如,以獨立方

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    我有一個C++類,具有公開的UPROPERTY,它通過藍圖類擴展。我使用藍圖來設置屬性的值。 現在我想要做的是從這個藍圖類中產生一個Actor,讓我的C++代碼與在藍圖中設置的屬性一起工作。如果我從虛幻編輯器中將藍圖類的實例拖入世界,那麼所有這一切都可以很好地工作。但是,如果我動態地從默認的GameMode類中派生出這個藍圖類的actor,我可以看到該類的一個實例已添加到世界中(我在World O

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    我正在創建一個VR遊戲,我想在哪裏繪製目標標線,無論用戶在哪裏尋找。十字線正在世界空間中繪製,並放置在與用戶正在查看的對象相同的深度。 (我使用線跡定位目標表面並將十字線移動到所需的深度)。 我正在使用UMG小部件在世界空間中繪製十字線。 我的問題是,十字線偶爾會夾住整個世界。在Unity中,我可以設置我的材質着色器來將掩模版塗在其他所有東西上(不管相對深度如何)。但是,我努力在UE4中複製相同的

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    我正在使用UE4版本4.12。 我下載並創建了示例遊戲「射擊遊戲」。 我試着選擇地圖Highrise,ShooterEntry並選擇ShooterGameMode,ShooterGame_TeamDeathMatch等等。我得到的是走在關卡中,但沒有開始遊戲。 我檢查了the page,發現沒有說明。

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    我正在關注一個名爲「Battery Pickup」的虛幻教程,我認爲該教程的版本是舊的。我有教程中的確切代碼,他們沒有任何錯誤,但我在編輯器中得到所有這些語法錯誤,我真的不知道如何擺脫它們。 這是我的代碼: #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "Pickup.generated.h" UCLASS() class B