我有兩個應用程序。一個用C#編寫並在我的筆記本電腦(客戶端)上運行,另一個用C++編寫(它是一個虛幻引擎4應用程序),並在Amazon Web Services實例(服務器)上運行。 我已經寫了這兩個應用程序,從而完全控制它們。 我想引導客戶端設備上的用戶輸入到服務器上運行的應用程序(UE4應用程序)。我顯然可以在客戶端記錄用戶輸入事件,將它們序列化爲JSON,通過網絡傳輸,反序列化並映射到UE4
我有一個C++類,具有公開的UPROPERTY,它通過藍圖類擴展。我使用藍圖來設置屬性的值。 現在我想要做的是從這個藍圖類中產生一個Actor,讓我的C++代碼與在藍圖中設置的屬性一起工作。如果我從虛幻編輯器中將藍圖類的實例拖入世界,那麼所有這一切都可以很好地工作。但是,如果我動態地從默認的GameMode類中派生出這個藍圖類的actor,我可以看到該類的一個實例已添加到世界中(我在World O
我正在關注一個名爲「Battery Pickup」的虛幻教程,我認爲該教程的版本是舊的。我有教程中的確切代碼,他們沒有任何錯誤,但我在編輯器中得到所有這些語法錯誤,我真的不知道如何擺脫它們。 這是我的代碼: #pragma once
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Pickup.generated.h"
UCLASS()
class B