voxel

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    我正在嘗試創建包含單位立方體(或球體)的600x600x600網格。只有一些立方體存在。所以,基本上我試圖讓下面的東西像小立方體或球體。 問題1:渲染這樣的結構是昂貴的。它需要3個嵌套循環(每次迭代600次)。有什麼辦法可以解決這個問題嗎? 我認爲是將附近的立方體合併爲一個單一的(八叉樹),因爲我的情況下不會有太多的空白。但我想要一個通用的解決方案。你認爲上面渲染這樣的場景需要多長時間(看起來像是

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    我有一個20 * 20 * 20立方公分的立方體和1立方厘米的體素,我如何獲得所有20 * 20 * 20 = 8000體素中心的座標作爲[x,y,z]列表(大小爲8000 * 3)?最好以矢量化的形式!非常感謝!

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    我工作在Minecraft的克隆,我有2個塊加載問題。 第一:確定要加載的塊。 我找到一個方式,它的醜陋,但工程快給我 定義3D陣列(陣列)(尺寸:MAX_CHUNKS_X,MAX_CHUNKS_Y,MAX_CHUNKS_Z) 填寫3D陣列FALSE 雖然從通過如果在設置數組[chunk_x] [chunk_y] [chunk_z] = true時,檢查塊是否位於視覺範圍內的塊的列表 ; 通過列表

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    我正在開發一種基於筆形射束方法的放射療法逆向規劃工具。這些方法中的一個重要步驟(特別是在劑量計算中)是來自許多來源的射線追蹤,最常用的算法之一是Siddon的算法(這裏有一個很好的簡短描述http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2014/poster/pdf/P4218_CT_reconstruction_iterative_algebraic.pdf)。現在,我

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    我有一個openvdb網格,我想重置所有不是背景的體素的活動狀態。 目前我正在使用一個運算符和函數openvdb :: tools :: foreach遍歷所有值節點。 特別是我可能想只在一定的邊界框 openvdb::CoordBBox myBoundingBox; struct Activator { static inline void op(const openvdb::Fl

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    我想在Java中使用opengl實現一個體素引擎。當我嘗試在屏幕上渲染一個體素塊時,會產生一些單純的噪音以產生地形,這看起來是顛倒的。我假設這是因爲我是通過我的循環來生成它。 for (int x = 0; x < CHUNK_SIZE; x++) { for (int z = 0; z < CHUNK_SIZE; z++) { int height = (int)(sn

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    首先,原諒我的英語,我是法國人...... 我寫了一個不起作用的代碼。 我想繪製一個像Minecraft這樣的多元塊,但是在Voxel中。 在我的地圖的一側,結果是好的: This render is opaque, good ! ,但在另一邊,我得到這個: But in this side of my map, it's no good :( 一些面孔出現通過一些其他的臉.. 誰有想法?我的法線

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    我正在做一個Voxel遊戲,我的引擎正在使用Physics.raycasts和Mesh碰撞器來獲取您點擊的塊的座標,直到現在。我決定刪除網格對撞機,因爲在某些情況下它只是吃了太多的性能,我在幾秒鐘內將fps下拉到0.1fps(例如,你應該能夠在Y層上滾動),我只需要它用於光線投射。我不使用任何其他物理相關的東西。如果沒有網狀碰撞器,幀率穩定在60到100 fps,但是現在我發現很難找到另一種獲取關

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    我正試圖對一個標量場進行polygonise。網格上的每個點只能具有1或0的值。我需要創建一個包含256個多邊形數組的8個點的數組,但與行進多維數據集不同,這些多邊形的邊只能位於網格的點上。

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    我有一個3D模型作爲網格結構或.stl/.obj格式,我使用binvox體素化工具轉換爲體素。使用Java程序,我已經在如此獲得的體素網格上進行了一些處理。現在,我希望將此體素化模型轉換回「平滑」網格結構(或任何其他格式),以後可以將其導出爲.stl或.obj格式。 有人可以建議我如何實現最後一部分,即將體素網格轉換爲某種格式以恢復「光滑」表面?任何幫助,包括指向現有的工具,或在這個方向相關的理論