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我正在將紋理貼圖映射到立方體上的正方形。出於某種原因,t軸倒置,0表示頂部,1表示底部。任何想法爲什麼發生這種情況?OpenGL-ES紋理圖集。 t軸是倒立的
此外,我必須以順時針順序而不是逆時針指定紋理座標。我正在使用逆時針繞組。下面是我使用的頂點,索引和紋理座標。
float vertices[] = {
// Front face
-width, -height, depth, // 0
width, -height, depth, // 1
width, height, depth, // 2
-width, height, depth, // 3
// Back Face
width, -height, -depth, // 4
-width, -height, -depth, // 5
-width, height, -depth, // 6
width, height, -depth, // 7
// Left face
-width, -height, -depth, // 8
-width, -height, depth, // 9
-width, height, depth, // 10
-width, height, -depth, // 11
// Right face
width, -height, depth, // 12
width, -height, -depth, // 13
width, height, -depth, // 14
width, height, depth, // 15
// Top face
-width, height, depth, // 16
width, height, depth, // 17
width, height, -depth, // 18
-width, height, -depth, // 19
// Bottom face
-width, -height, -depth, // 20
width, -height, -depth, // 21
width, -height, depth, // 22
-width, -height, depth, // 23
};
short indices[] = {
// Front // Back
0,1,2, 0,2,3, 4,5,6, 4,6,7,
// Left // Right
8,9,10, 8,10,11, 12,13,14, 12,14,15,
// Top // Bottom
16,17,18, 16,18,19, 20,21,22, 20,22,23,
};
float textures[] = {
// Front
0.0f, 0.0f, 0.25f, 0.0f, 0.25f, 0.25f, 0.0f, 0.25f,
// Back
0.25f, 0.0f, 0.50f, 0.0f, 0.50f, 0.25f, 0.25f, 0.25f,
// Left
0.50f, 0.0f, 0.75f, 0.0f, 0.75f, 0.25f, 0.50f, 0.25f,
// Right
0.75f, 0.0f, 1f, 0.0f, 1f, 0.25f, 0.75f, 0.25f,
// Top
0.0f, 0.25f, 0.25f, 0.25f, 0.25f, 0.50f, 0.0f, 0.50f,
// Bottom
0.25f, 0.25f, 0.50f, 0.25f, 0.50f, 0.50f, 0.25f, 0.50f,
};
我的質地 - 在MSPAINT創建一個256x256的.png文件。
alt text http://www.freeimagehosting.net/uploads/9a87120b99.png
那麼,你的問題到底是什麼?您的帖子中沒有問號。下面是一般的OpenGL提示(我沒有使用opengl-es): 如果你使用索引基元,那麼你只需要8個(不是24個)頂點來創建一個立方體。使用超過8會使事情變得不必要的複雜。如果紋理是顛倒的,則問題可能出現在紋理加載代碼中(在調用glBindTexture2D的代碼中) - 可能最先加載最下面的一行像素。渲染/紋理紋理以2D方式進行屏幕顯示,看看它是否正確。 確保你沒有打破投影轉換的地方。 – SigTerm 2010-05-21 03:18:20
我在這個問題的建議中使用了24個頂點。 http://stackoverflow.com/questions/2854237/opengl-es-texture-map-all-faces-of-an-8-vertex-cube/2854444#2854444。另外,我不太清楚渲染/紋理貼圖的意思。 – Feet 2010-05-21 03:36:31