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比方說,我們結合在OpenGL ES一個簡單的數組緩衝區:的OpenGL ES交錯頂點數組紋理ID
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_dataVboID);
然後我們告訴數組緩衝區我們的交織數據是如何構成的:
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, VBO_SIZE_MULTIPLIER, BUFFER_OFFSET(0));
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, VBO_SIZE_MULTIPLIER, BUFFER_OFFSET(sizeof(GLfloat) * 2));
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, VBO_SIZE_MULTIPLIER, BUFFER_OFFSET(sizeof(GLfloat) * 2 + sizeof(GLubyte) * 4));
因此,我們有: 浮法X,浮法Ÿ UBYTE R,UBYTE克,UBYTE b,UBYTE一個 浮動TX,浮動TY
是否possib le在紋理id結尾處添加一個變量?我正在考慮在片段着色器中使用glVertexAttribPointer
並使用texture2D
來傳遞值。
會這樣嗎?
這裏的想法是,我可以使用單個glDrawArrays而不是綁定每個紋理ID。
非常好,這正是我正在循環。 – Grapes 2014-10-27 19:46:30