當一個呼叫:如何在OpenGL ES 2.0中使用GL_FLOAT創建紋理?
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, rawData);
很容易知道如何格式化數據:傳遞一個字節數組,在0-255範圍內,其中0是最低和255是亮的每個顏色分量。
當你對GL_FLOAT做同樣的事時,你傳入一個浮點數組。我的問題是,每個顏色分量值的範圍是多少? 0到1.0? 0到浮點數的最大值?
而當你使用GL_RGBA時,你會傳入一個浮點數組,每個像素有4個浮點數,是否正確?
此外,要確認:GL_HALF_FLOAT_OES不是glTexImage2D的參數,而是僅適用於verticex,對嗎?
我的iPad 3報告支持「GL_OES_texture_float」和「GL_OES_texture_half_float_linear」。這意味着我確實可以使用GL_FLOAT作爲glTexImage2D的參數,對吧?任何人都知道iPad 2是否支持這一點?
「然而,當它被解釋爲一個顏色值時,它將被限制在範圍內(0.0 - 1.0)」何時解釋?它由*着色器*「解釋」,並在那裏被解釋爲IEEE 754浮點值。除非您手動進行,否則不會發生任何形式的夾緊。 –