我正在做一個開放的世界遊戲,我想知道是否有一種做地形流的方式(只有當玩家靠近它時才加載地形到內存中)而不使用LoadLevelAdditiveAsync函數。我正在使用免費版本,所以這個功能不適用於我。在團結中的地形流3D
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你可以做到這一點,並有不同的方式來做到這一點。我認爲最簡單的方法是使用TerrainStitcher工具來處理接縫,但是絕對不是最具記憶力的方法,那就是在一個具有多個小地形的場景中定義整個關卡。然後,您可以將每個地形下的所有對象都包含在一個單獨的變換中,並使用Instantiate在運行時(在另一個場景中)創建/銷燬它們。有一些工具可以進一步採用這種方法,如this one。
但請記住,一般來說,Unity中的大地形對記憶不友好,會降低您的表現。當使用無盡地形時,在運行前你不需要定義地形,你可以重複使用幾個地形對象並簡單地重新定位它們,但是如果你先設計它們,除了地形以外,沒有太多可以做的事情降低像素錯誤等地形設置,限制細節和草地。
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不要忘記,只要你的地形很好地貼在一起,你可以在運行時總是實例化地形預製件。
根據你對它的熟練程度,你也可以在運行時以程序方式創建地形。
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