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對於我的LibGdx項目,我的資源包括動畫的單個圖像和精靈表單。我知道將所有內容打包到單個圖集是很有效的。紋理打包動畫圖像/ Sprite工作表有效 - Libgdx
但是,當涉及到精靈表時,我該如何打包它?在打包時,我必須使用單精靈表還是精靈表的單個圖像?例如:我有一個名爲'snake'的精靈表,有4個幀。 我也有蛇幀snake_01,snake_02,snake_03和snake_04。
哪一個更好?
對於我的LibGdx項目,我的資源包括動畫的單個圖像和精靈表單。我知道將所有內容打包到單個圖集是很有效的。紋理打包動畫圖像/ Sprite工作表有效 - Libgdx
但是,當涉及到精靈表時,我該如何打包它?在打包時,我必須使用單精靈表還是精靈表的單個圖像?例如:我有一個名爲'snake'的精靈表,有4個幀。 我也有蛇幀snake_01,snake_02,snake_03和snake_04。
哪一個更好?
第二種方式管理起來非常省時。因此,爲每個動畫幀使用單獨的文件,如snake_01.png,snake_02.png等。
LibGDX TexturePacker將自動命名所有這些區域「蛇」並給它們一個索引號。
然後,裝入TextureAtlas後,你可以把整個動畫出來:
Array<TextureAtlas.AtlasRegion> snakeRegions = textureAtlas.findRegions("snake");
Animation<TextureRegion> snakeAnimation = new Animation<TextureRegion>(0.1f, snakeRegions);
如果您使用的是版本LibGDX比1.9.5老,省略<TextureRegion>
(兩次)。 Animation類在1.9.5版本中變得通用。
謝謝!還有一件事,當我使用findRegion()獲取特定圖像的區域時,我可以在渲染後看到圖像在附近的圖像部分。它是如何發生的? – Niranjana
如果精靈畫面的尺寸小於原始尺寸的1x1,並且沒有使用最近的濾鏡,則線性濾鏡將導致圖集上的附近像素滲入精靈。增加紋理打包器設置中的填充以解決此問題。 – Tenfour04
問題解決了。非常感謝! – Niranjana