assimp

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    我正在嘗試將Assimp加載器集成到我的框架中。一切都很好,但在我渲染的這個蜘蛛模型中,它的f牙並不像預期的那樣被繪製(見下圖)。 下面是相關的代碼片段: //Storing the Indices for (unsigned int t = 0; t < mesh->mNumFaces; ++t) { aiFace* face = &mesh->mFaces[t]; mem

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    我在用Assimp3.0編寫一個程序來顯示3D場景。 我的工作流程是: Blender2.71出口FBX。 Assimp讀取fbx文件。 來自aiCamera的相機屬性很奇怪。 我有一個攝像頭在攪拌器與: (Blender的座標) 位置:(0, -5, 0) 旋轉:(90, 0, 0) 這應該是一個簡單的前視攝像頭。 由於Assimp將旋轉所有型號沿x軸 -90程度我想Assimp將這款相機切換到

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    我試圖在Ubuntu上使用MasterQ32's OpenWorld.Engine。我遵循了「Documentation」的示例場景。除資產導入外,一切運行良好。有趣的是,Windows 7也出現同樣的錯誤:Assimp.NET的庫加載程序找不到kernel32.dll。下面是堆棧跟蹤: Unhandled Exception: System.DllNotFoundException: kern

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    我有一個很長的十六進制字符串數據,數據內容是RGB可以代表X Y Z.Now如何從RGB顏色空間提取3D模型?OpenCV有幫助嗎?或者其他一些庫。現在我可以想出一個想法。首先找到顏色的最小立方體。然後使用掃描線找出有用的點。然後將這些點結合起來。有更成熟的方案嗎?

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    我試圖使用Assimp 3.1.1加載和渲染一些操縱模型。因此,我已經在aiNode的層次結構中標識了aiBone。 對於每個aiBone,我有它的轉換(TRS)w.r.t.給父母。 我的問題是,我怎樣才能確定每個骨骼的長度? 假設連接的骨架,這對大多數骨骼來說都不是問題,除了葉骨。 假設我有以下骨架結構: b0 - > b1 - > b2 其中b0是根骨,b2是葉骨。我怎麼知道b2的長度(因爲我

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    我想實現一個程序,可以使用Assimp(link of Assimp)將3D模型加載到OpenGL中。 我的Qt版本是5.3.2。 我使用Qt Creator和修改.pro文件導入Assimp庫: INCLUDEPATH += H:\Study\assimp-3.1.1-win-binaries\assimp-3.1.1-win-binaries\include\assimp LIBS += -

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    我想用Assimp導入一些動畫文件,並將它們添加到現有動畫列表中。然而,我遇到了aiAnimation-> mChannels(輸入aiNodeAnim **)的麻煩,因爲當我的函數返回時,我的新的aiAnimation對象的mChannels指針是無效的。這是因爲Assimp的進口商在被銷燬後自行清理。我需要的是複製頻道,以便在進口商超出範圍時不會刪除它們。 這是我的動畫追加功能,因爲它的立場,

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    我將blender(Monkey head)中的suzanne模型作爲.obj文件導出,我只能在片段着色器中使用RGB值時才能看到它。例如frag_color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);使模型變紅。但它只是看起來像一個變形的質地,除非我旋轉它 我想使用法線的顏色,這樣我可以在臉上看到具體細節,等等。我綁定的法線頂點位置1 。 if (mesh -> HasNormals

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    我想知道爲什麼當我使用Assimp庫導入波前對象文件(.obj)時,它會使特定頂點翻倍,並且我在Assimp SourceForge討論中找到以下答案http://sourceforge.net/p/assimp/discussion/817654/thread/026e9640/?limit=25#ba6c): 想象一下以下內容:您上傳了一系列的頂點到圖形卡。然後你通過一個索引緩衝區告訴GPU,

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    我已經將桌面OpenGL應用程序移植到Android NDK(在OpenGL ES 2下),並且似乎有一個隨機變形我的網格。在大多數應用程序運行時,它看起來100%的完美,但有時它看起來如下: 問題的矛盾是關於對我來說最。我不知道是因爲我的Android模擬器,還是其他東西。經過我的測試,我可以證明它要麼: 一個OpenGL設置,不玩Android上不錯,但確實對一切 開放資產導入庫(Assimp