box2d-iphone

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    我需要從我的世界邊界中移除某個矢量,例如只有左邊的那個。 (Box2D的cocos2d的+ iPhone版) 我這是怎麼設定的界限: screenBorderShape.Set(lowerLeftCorner, lowerRightCorner); screenBorderBody->CreateFixture(&screenBorderShape, 0); screenBorderShape

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    使用box2d(+cocos2d iPhone),我必須創建一個簡單的矩形,這將是空心的 - 這意味着有一個正方形,我可以把身體放入它(像籠子)。 我需要創建4 B2VEC載體的身體。 我如何編碼? 的box2D說: Polygons are solid and never hollow 如何創建一個空心方 你怎麼代碼,與4 b2vec2 感謝。

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    我有一個使用Box2D的遊戲。排序一個平臺。它有多種形狀,形成舞臺的不同對象。在這一點上,我通過爲每個對象創建單獨的實體(在實現引擎的過程中更方便)來創建這些實體,但只需要一個具有多個設備的實體就可以完成。 是否有理由讓我更加努力,讓我的整個賽段只有一個車身和多個固定裝置,否則性能提升將無關緊要? 附註:(我在做手機遊戲,iOS和Android)

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    我使用下面的代碼來獲得不同半徑的兩個圓形物體之間的距離: distance = b2Distance(body1->GetPosition(), body2->GetPosition()); 我已經意識到,可變距離存儲體的兩個中心之間的距離,而不是之間的距離邊界。當兩個物體接觸時,我想要的是distance = 0。 我怎麼能這樣做?我一直在嘗試這段代碼,但它失敗了: b2DistanceIn

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    我從Cocos2d 2.0中取出Box2d文件夾並將其添加到Cocos2d 3.0。 Box2d的初始化工作也得到了綠色包圍盒。遊戲一旦創建b2body就會崩潰。 請找我B2Body創建代碼: -(void)createBody { b2BodyDef bodyDef; bodyDef.type = b2_dynamicBody; bodyDef.position.

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    我試圖用box2d和cocos2d創建這個蹦牀/橡皮筋。我得到了一個點,在我的腦海中,它應該只是工作,除非我沒有得到預期的效果。我的蹦牀是這樣的: 綠色物體的,藍的是靜態 紅點代表這些對象之間distanceJoints具有以下PARAMS: 頻率= 10.0 dampingRatio = 0.1 個 棕色對象具有以下屬性: 摩擦= 0.0 歸還= 0.3 密度= 20.0 藍色對象是一個靜態對象

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    我使用LiquidFun與目標C spritekit,在我的Box2D世界,我想創建b2PolygonShape我的精靈,我的精靈顯示下面的圖片: 我嘗試下面的代碼: b2PolygonShape polygonShape; b2Vec2 vertices[6]; for (int i = 0 ; i < 6 ; i++) { floate angle = -i/6.0 * 360 * DE

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    我在舞臺上很多靜態物體 - 障礙物。我將它們添加如下: b2BodyDef groundBodyDef; groundBodyDef.position.Set(i/PTM_RATIO, j/PTM_RATIO); b2Body *groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef); b2Polygon

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    我正在使用Cocos2d編寫iOS遊戲。屏幕上有很多球(大約7000個物體)。 當觸摸屏幕時,球應該在該區域內爆炸,並且應該充滿周圍的球。 我創建了一個Box2D的對象爲他們每個人,並在物理世界中添加它。 問題如下。 首先,如果沒有觸摸事件,屏幕由7000個球填充,如果我們開始了物理,它們是相互重疊的,而且在屏幕上方的缺口。 當觸摸屏幕,遊戲運行很慢。 如何讓遊戲順利進行?

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    使用box2d和cocos2d,我需要創建一些b2body模型,其中該主體將是一個線或一個整體(由具有編碼的向量組成),可以通過球「可傳遞」 ,當球高速擊中他時。 所以,換句話說,就像在現實世界中一樣,材料應該柔軟,可以被打破。 零密度不這樣做。 有沒有另外一種方法呢? 謝謝。