directx-10

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    我想實現AreaLight使用Directx 9 Plz幫助我如何開始。我學兩種三個聯動,但能夠在RenderMonkey的實現還是直接用樣品

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    我試圖創建一個多線程程序,其中所有的渲染是在主線程上完成的,而消息處理(和窗口創建)是在輔助線程上完成的。初始化函數中的以下代碼行SwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D10Texture2D), (void**)&back_buffer);在初始化函數放置在主線程上時會產生訪問衝突錯誤(0xc0000005)。 如何在不將初始化函數放置在輔助線程上的情況下修復此

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    所以我試圖在DirectX10中創建一個場景,由於某種原因,我的zbuffer(深度緩衝區)似乎沒有工作。這裏是我設置的Zbuffer代碼: // Initialize the description of the depth buffer. ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc)); // Set up the descri

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    我的電腦最多支持DirectX 10,但我對DirectX編程非常感興趣,並意識到我應該學習尖端技術。我也意識到,DirectX 11具有功能級別,因此我可以在我的計算機上使用DirectX 11進行編程。我的問題是,直到我購買新電腦或者是否應該使用具有功能級別的DirectX 11時,在DirectX 10中編程纔有意義?我能在我的電腦上測試DirectX 11功能嗎(軟件是一個選項,但超級慢)

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    在我尋求幫助之前,我想提一提的是,我對DirectX非常陌生,是的,我知道如何用C++編寫代碼。但是當我嘗試完成作業時,我會遇到錯誤。 作業的任務很簡單。繪製一個圓圈(使用最少20個三角形)並在圓上放置紋理。沒問題。但我必須使用For循環創建頂點。這是我到目前爲止: double x = 0.1; double y = 1.0; double z = 0.5; double xin = 0.

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    我只有開始與DirectX工作,所以我得到這個問題: 我試圖推動/發送/中/分配一個C++結構進入/利用HLSL變量它們與C++中的結構具有相同的數據類型。 在C++: struct Light { Light() { ZeroMemory(this, sizeof(Light)); } D3DXVECTOR3 LightPos; float

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    所以我目前正在研究一種方法來評估直接x 10中的一些圖形編程技術,特別是自定義着色器文件和實例化,但我需要評估使用它們的效率如何。我一直在試圖找到一種方法來使用繪圖速度,CPU負載和GPU負載進行評估,因爲理論上應該有更快的繪製速度,隨着程序效率的提高,CPU負載將會降低。 我的問題是有一個體面的第三方方法來監視GPU & CPU或手動編寫更好,我目前使用rastertek框架。

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    我正在使用C#和SharpDX庫在我正在處理的項目上進行一些渲染。但是,我只能夠在第一次傳球時獲得完整的對象,隨後的每次傳球只會得分。如果使用FillMode.Solid或FillMode.Wireframe,則無關緊要。我也禁用撲殺。如果我圍繞物體旋轉相機,我仍然只看到點。我有圖像在我的文件中顯示問題和關鍵點。在過去幾天看過這些代碼後,我完全沒有想法,也許有些新鮮的眼睛能夠弄清楚。 此外,它似乎

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    我們正在將directx9轉換爲directx10,並且出現錯誤:無法打開包含文件:dplay8.h。 請提供解決方案如何解決此問題以及從directx9轉換爲direct10所需的步驟。

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    這一半是應該的樣子。它使用與DX11和OpenGL相同的頂點/ uv座標。這個場景在DirectX10中呈現。 這是怎麼看起來像的DirectX11和OpenGL。 我不知道這會如何發生。我在DX10和DX11上都使用了相同的代碼,並且它們處理的事情真的很相似。你有一個想法是什麼問題,以及如何解決它? 如果需要,我可以發送代碼。 也使用其他紋理。 將紋理的透明部分更改爲紅色。 片段着色器GLSL