directx-10

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    我最近在directX10中進入了原始渲染階段。我需要這樣做,因爲我想將我的遊戲聊天從directx9轉換爲10,因爲我的巨大性能滯後於遊戲的弱dx9支持。這些線條在我想要的位置上表現得很好。我的實際問題是,它們不像直接X9(1像素寬)那麼薄。它們看起來比像素更厚。我已經讀了一些,發現了一些信息,可以用某種幾何着色器修復它。有人知道如何工作,以及它如何看起來代碼明智嗎?我不深入。 附件爲的draw

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    我正在使用SlimDX開發基於DirectX10的應用程序。我想啓用類似於DirectX9的vsync,但fps似乎不鎖定到60Hz(如果我使用Direct9,會發生這種情況)。我正在使用此設置vsync SwapChain.Present(1, PresentFlags.None); 我做錯了什麼? 順便說一句,我正在運行Win7與ATI HD5570視頻卡。經過一些谷歌搜索之後,我認爲AT

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    在DirectX 10中,如何查找給定樣本數量/質量的MSAA紋理的最大紋理大小? 我試圖渲染使用Direct2D的一些幾何渲染到一個Direct3D MSAA表面,但對於大紋理(〜5000x2500)我得到奇怪的結果。如果MSAA樣本數量從8減少到4,所有東西都會變得很好。創建紋理或渲染時,我不會收到任何錯誤。 謝謝!

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    我終於成功地將紋理拖到了一個立方體上,但是顯示不正確。如下圖所示。 不管怎麼說,我不知道它可能是什麼。我的第一個猜測是它可能是我的UV映射或我的頂點定位關閉。如果有人可以檢查並確保它很好。第一個元素是頂點位置,第二個元素是顏色,第三個元素是UV紋理。 struct VertexPos { D3DXVECTOR3 pos; D3DXVECTOR4 color; D3D

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    我使用Perlin雜生成地形,然後使用計算法線: D3DXVECTOR3 v0 = aoVertices[auiIndices[i]].Position; D3DXVECTOR3 v1 = aoVertices[auiIndices[i + 1]].Position; D3DXVECTOR3 v2 = aoVertices[auiIndices[i + 2]].Position

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    我想要使用DirectX 10逐幀渲染視頻。稍後將使用mencoder或ffmpeg等其他工具處理幀。 我在使用D3DXSaveSurfaceToFile的DX9中沒有這樣做。 現在,在DX10中我找到了D3DX10SaveTextureToFile,但沒有運氣來保存我的後緩衝器。 我使用下面的代碼: ID3D10Resource *backbufferRes; _defaultRenderTa

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    我正在編寫Frank Luna的書「使用DirectX 10進行3D遊戲編程的介紹」中的示例代碼。該代碼是附錄A:Windows編程部分中的第一個Win32示例。 現在,程序在VC++ 2008/2010下編譯,但沒有出現窗口,雖然調試會話已經開始,我必須強制關閉它。我不知道它在哪裏,我沒有使用Win32控制檯模式,我已經關閉了所有其他窗口,並且沒有其他IDE或VC++會話正在運行。 任何想法,爲

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    我正在嘗試在DirectX 10中製作自定義的HUD系統。我目前的攻擊方法是簡單地使用網格樹來表示不同級別的菜單。 我相信通過禁用深度測試,我可以在背景中製作一個粘貼在我的3d世界其餘部分上方的網格。爲了實現這一點,我試圖使用D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC,從而將DepthEnable選項設置爲false。然後,我將這個D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC綁定到一個模

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    我期待在C#中開發多點觸控節奏遊戲。到目前爲止,我已經決定了遊戲必須存在的幾個要求: 1)Unicode文本顯示,沒有預先知道字符(即顯示的字符串在編譯時不知道,但輸入由用戶)。 2)支持顯示所有常用圖像格式(PNG,JPG,BMP,GIF)和各種音頻(MP3,WAV,OGG,FLAC)和視頻格式的播放。 3)完整的多點觸控支持(我想支持用戶硬件允許的同時輸入數量)。 我一直在擺弄XNA,但是我發

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    我試圖將紋理繪製到紋理網格物體上。網格基本上是粘貼到屏幕前部的立方體。 (總的來說,我正瞄準一個菜單系統)。經過一番谷歌搜索之後,我發現瞭如何繪製文本到紋理的令人驚訝的信息。我讀過它應該像製作紋理一樣簡單,將其設置爲渲染源,然後對其進行繪製,但我無法弄清楚這一點。 任何想法,建議或框架代碼與必要的函數調用給我一個開始?