directx-10

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    任何人都可以幫我解決這個錯誤嗎? 我已鏈接到d3d10.lib和d3dx10.lib。 我新到DirectX東西,我被以下溫迪瓊斯的DirectX 10 toturial 1> t1.obj:錯誤LNK2019:解析外部符號_D3D10CreateDeviceAndSwapChain @ 32在函數「布爾引用的cdecl InitDirect3D(結構HWND *,int,int)「(?InitD

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    我準備從包含多個「面板」的C++ DirectX 10應用程序開始顯示不同類型的信息。我已經在一個RenderTargetView上嘗試了多個視口,並取得了一些成功。但是,我無法找到關於如何一次清除單個視口的明確答案。這些面板(視口)在我的應用程序將在一些地區重疊,所以我希望能夠從「從下到上」繪製它們,清除每個視口,因此從下面板的繪圖不顯示通過更高的。在DirectX 9中,似乎存在設備對象的Cl

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    有一點背景:我正在研究一個C++項目,其中我試圖根據實時配置文件數據繪製對象的3D表示。分析數據是從外部分析硬件收集的。系統沿一個物體行進,速度爲每秒300次,爲我的軟件提供一個輪廓切片。每個切片由〜8000個X-Y點列表組成。輪廓儀的運動由編碼器記錄。編碼器信息提供掃描的第三個維度。 另一個需要注意的重要事項是分析器可能會在對象上來回移動。發生這種情況時,我想用新的(基於編碼器位置)替換先前讀取

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    由於某些原因,每當我聲明一個directx變量作爲extern,我收到一個鏈接錯誤。 實施例: 在一些頭文件: extern ID3D10EffectMatrixVariable* pWorldVariable; 在一些其它的cpp文件,其中我包括含有h文件pd3dDevice: pWorldVariable = NULL; 類似於此旨意的錯誤彈出: 2> ma in.obj:error

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    我一直在搜尋各種網站,尋找正確的方式來管理切換。 我以爲我已經破解了它,但現在我已經注意到了一個奇怪的問題,那就是我正在爲繪製調用設置頂點和像素着色器。 我可以使用alt-enter切換到全屏模式,一切正常,可以退出空白窗口或正確渲染,但不會繼續渲染任何更新。 即,它將基本上呈現一幀,並且任何輸入都被註冊但屏幕上不可見,直到您切換到全屏。 它清楚我可能會丟失swapchain或devicecont

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    因此,我一直在關注DirectX(特別是10)的幾本書,並且試圖構建一個使用它的遊戲,但是我被一個沒有任何書提到的問題困擾着:我正在製作一個帶有子畫面的等軸測圖,隨着電路板變大,程序速度急劇下降。每個圖塊都是64x45,到構建一個帶有子圖的36x19(684)圖塊地圖時,我的應用程序需要大約6秒的時間加載,每幀之間大約需要5秒。由於使用斷點進行調試還沒有產生任何好的線索,我已經縮小了當前代碼中的區

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    我是DirectX10的新手。現在我正在開發一個Direct10應用程序。它將根據用戶的輸入混合兩個手動填充的紋理。當前的實現是 創建兩個空的紋理,其用法爲D3D10_USAGE_STAGING。 創建兩個資源着色器視圖以綁定到像素着色器,因爲着色器需要它。 通過調用CopyResource將紋理複製到GPU內存。 現在的問題是,我只能看到第一個紋理,但我沒有看到第二個。它在我看來,綁定不適用於第

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    我有一個繪製文本並繪製​​原始三角形的程序。兩個功能都是獨立工作然而,當我打電話給他們在一排三角形的我不畫,然後我收到此錯誤: D3D10: ERROR: ID3D10Device::Draw: Input Assembler - Vertex Shader linkage error: Signatures between stages are incompatible. The reason

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    我一直在嘗試編寫幾何着色器以生成廣告牌系統,如Frank Luna的書中介紹的使用DirectX進行3D遊戲編程所述。我插入着色器到我的技術如下: pass P3 { SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS())); SetGeometryShader(CompileShader(gs_4_0, GS()));

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    我正在使用DirectX在非託管代碼中渲染圖像,並在WPF中使用D3DImage來託管表面。當系統進入睡眠狀態時,會引發frontBufferLost事件。該事件被處理並且所有資源都被銷燬並重新創建。 在非託管代碼中使用Direct3D9時,一切正常。一旦事件發生,設備被重新創建並且渲染沒有任何錯誤地執行。 但是,當我在引擎中使用DirectX10時,由於我還需要Direct3D9設備用於Surf