directx-10

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    我想使用DWrite在我的dx11應用程序中繪製文本,但我有很多問題,我共享D3D10設備和D3D11設備之間的資源,因爲dx10能夠連接D3D與D2D ,這是我的GraphicsDevice的代碼: // File: GraphicsDevice.h #pragma once #ifndef _GRAPHICSDEVICE_H_ #define _GRAPHICSDEVICE_H_

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    我想在directX10中呈現位圖字體,我想盡可能有效地做到這一點。不過,由於這個問題,我很難開始設計我的設計。 那麼我應該重用一個VertexBuffer還是多個VertexBuffer對象? 目前我在程序中爲每個Quad對象分配一個動態VertexBuffer。如果沒有任何東西在我的屏幕上移動,這樣我就不必映射/取消映射VertexBuffer。對於字體,我可以在每個文本框或類似的地方分配一個

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    我需要在直接的3d 10.1設備和直接的3d 11設備之間共享表面,以允許我的應用程序在直接2d和直接3d 10.1之間渲染Sprite共享表面。 我讀過這個主題http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee913554(v=vs.85).aspx 但它只是d2d和d3d 10.1之間共享的示例,不適用於d3d 10.1和11之

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    我目前正在關注Frank D. Luna的DirectX 10書籍。我剛剛遇到了一種他用來渲染山脈的方法,我不太清楚我明白他爲什麼使用它。用於頂點緩衝器他使用:(n和m是行和列和dx爲1.0F)(的getHeight把x和z爲功能類似於山) float dx = 1.0f; float halfWidth = (n - 1)*dx*0.5f; float halfDepth

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    我正在使用現有的圖形庫,其中一個實現使用Direct2D。 (它也可以使用GDI +,Quartz等)。它具有位圖對象,筆,畫筆等,全部作爲圍繞Direct2D對象的包裝代碼實現。圖書館是封閉的來源,不幸的是我可能不能在這裏張貼大量的部分。我發現當使用多個線程 - 一個線程生產者,創建位圖和繪製它們,一個線程使用者,在屏幕上繪製它們 - 有時生產者線程產生的位圖是完全空白的:圖像數據(內部紋理)全

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    我無法爲DirectX 10調試輸出以適用於我的簡單C#應用程序。 我已經安裝了DirectX SDK,打開了DirectX控制面板並添加了應用程序exe列表。 在DebugView(當我手動啓動應用程序exe)或Visual Studio 10輸出控制檯(當我啓動Debug時)中都沒有顯示DirectX調試輸出。 我已經將SlimDX作爲NuGet包添加到我的項目中,並且該平臺設置爲x86。 我

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    我出現錯誤。 「Vector下標超出範圍,第932行。」 我有兩種敵人類型,一組小行星,然後是它自己的一個單一的敵人。除了小行星的數量是多重的以外,它們是完全一樣的,博格是獨立的。我已經將錯誤追蹤到了Borg的更新方法,這與Borg的一些名稱更改的Asteroids方法完全相同。我已經嘗試將「for」改爲「if」,並試圖將矢量數組更改爲D3DXVECTOR3。我認爲這是一個數組錯誤,但我的編程知識

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    我剛開始學習DirectX,並試圖使用C++語言來實現它。我已經開始閱讀一本關於這個問題的書,名爲Beginning DirectX 10 Game Programming。沒關係,我遇到了一個問題。我添加了所需的庫,並在Visual Studio中包含必要的文件。錯誤如下: Error 26 error LNK2019: unresolved external symbol "bool __cd

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    在的DirectX 10/10.1,我想呈現的是,在我的功能HRESULT OnD3D10CreateDevice(DEVICE_OBJECT* pDeviceObj, WINDOW_OBJECT* pWindowObj) D3DX10CreateTextureFromFile (pDeviceObj->pDevice, L"tile1.jpg", NULL, NULL, &prcST, &hr)

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    我使用NVAPI用C++; NvAPI_Initialize(); NvAPI_Stereo_Enable(); NvAPI_Stereo_IsEnabled(ref IsStereoEnabled); NvAPI_Stereo_SetDriverMode(NVAPI_STEREO_DRIVER_MODE_DIRECT); NvAPI_Stereo_CreateHandleFrom