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    我使用skia在SwapChainPanel(通過ANGLE)上繪圖,並且一切進展順利。但是,我遇到的一個問題是內容在高DPI屏幕上被縮放。 我在我的機器上有一個高分辨率(x2)和一個普通(x1)屏幕。面板的內容在1x顯示器上看起來很棒,但是當我將其拖動時,窗口將調整大小並縮放內容。我如何告訴專家組不要調整內容,而是讓我調整自己的方向? 我目前的解決方案是在所需的規模創造我的渲染(如:panel.

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    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb174562(v=vs.85).aspx 根據IDXGIResource :: GetSharedHandle的文件,我應該能夠「元帥這個句柄到另一個進程在另一個進程中的設備共享資源」。 但不清楚如何通過這個句柄。我可以將這個句柄的值傳遞給另一個進程嗎?或者我需要一些特定的方法?

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    看來POSITION/POSITION0的w將輸出結構中的所有東西都分開了。從而使得像素着色器可以進行正確的透視貼圖,並且不能被移除,否則像素着色器不會輸出任何東西。 我沒有在程序代碼中看到任何配置。它是所有設備的固定默認設置嗎?或者我可以自定義此設置?

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    我嘗試使用ExecuteIndirect繪製我的情況下,當上AMD GPU墜毀。 這裏是我的代碼: struct IndirectCommand { D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS materialBufferAddress; D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS instanceBufferAddress; D3D12_DRAW_

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    我想知道最好的方法是在不同顏色的網格上渲染選定的三角形嗎?我使用的是OpenGL,但具體的渲染系統可能並不重要。 一種方法是將選定的三角形渲染到現有網格的頂部,但是我覺得使用着色器必須有更好的方法來實現這一點。

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    嗨,我只是從CoreWindow^+ C++/CLI下的DirectX開始,所有的事情似乎都沒有問題,直到我想開始使用Mulitsampling。 這個例子繪製簡單的黃金三角 Working example without AA 當我填寫的SwapChain結構是這樣的: UINT m4xMsaaQuality; dev->CheckMultisampleQualityLevels(DXGI

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    根據IDXGIAdapter::CheckInterfaceSupport documentation返回S_OK如果傳入的接口是支持的,否則返回DXGI_ERROR_UNSUPPORTED。代碼片段: for(size_t i = 0; i < GInterface::m_Adapters.size(); i++) { hr = GInterface::m_Adapters.at(i

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    大家好, 我有一個問題,我想知道如果有人可以幫助我。簡而言之: *我申請到創作者計劃, *我下載了SDK的XBOX LIVE, *我升級我的Visual Studio 2015年更新3 *我安裝了最新的Windows 10 SDK,如指示 *我創建了一個全新的標題,並且 *我有一個遊戲作爲使用DirectX的UWP應用程序(我還沒有發佈,它是一個全新的遊戲,我最終將在Windows商店發佈)。 我

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    我剛剛開始學習D3D。我已經按照我所遵循的在線教程設置了我的環境,但是當我運行Luna關於DX11的書的第6章BOX源時出現了問題。 我得到以下運行時dialog box( 「Direct3D的功能級別11不支持的。」) 問題的代碼段: D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel; HRESULT hr = D3D11CreateDevice( 0, // d

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    我有一個渲染到紋理並通過USB發送的程序。我添加了一個預覽窗口,只是將紋理顯示爲調試幫助。通常這個窗口不需要存在,所以我只需在需要時創建窗口和交換鏈,並在完成時將其銷燬。這意味着交換鏈可能會來來去去,但渲染紋理總是存在。 是否可以創建一個交換鏈並讓它只使用現有的渲染紋理?目前,我在預覽窗口存在時,每幀都會從渲染紋理到交換鏈後臺緩衝區執行CopyResource,我認爲這不是最有效的解決方案。