directx

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    比方說,我爲兩個不同的網格創建兩個頂點緩衝區。 (I'm assuming creating separate buffers for separate meshes is how it's usually done) 現在,我們假設我想使用索引緩衝區繪製其中一個網格。這看起來似乎不是以任何方式創建索引緩衝區,而是以任何方式引用頂點緩衝區,那麼索引緩衝區如何知道(在輸入組裝過程中)哪個頂點緩

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    我想將我在筆記本電腦上編寫的代碼移動到其他PC上。我沒有使用Github或任何其他類型的源代碼控制,我只是簡單地將C++文件複製到USB驅動器上,並將它們放在另一臺PC上。 現在我出現一個錯誤,出於某種原因,當我嘗試運行代碼時? 該代碼只是一個使用direct2d在窗口上繪製的類。 這是什麼樣子: #pragma once #include <Windows.h> #include <d2d

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    我想知道的顯卡型號名稱在OpenGL或在Win32中因爲我有一個內存泄漏對特定種類的圖形卡(僅限英特爾HD並非所有英特爾)的錯誤。 這是錯誤:https://software.intel.com/en-us/forums/developing-games-and-graphics-on-intel/topic/280679 在OpenGL供應商名稱是不夠的。有人知道一種方法來獲取與使用Direct

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    我想知道是否有任何方法可以將特定於應用程序的元數據附加到HLSL着色器中的全局變量中。我知道HLSL支持全局變量annotations,但我找不到任何方式來閱讀這些註釋(大概是通過反射API),而不使用我的應用程序不使用的效果框架。是否有任何方法將特定於應用程序的元數據附加到HLSL中的全局變量? (最好不推斷從變量名特殊的含義。) 使用案例:我想我的應用程序能夠檢測是否float4全球被用作一種

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    當在Windows上按下打印屏幕時,鼠標光標不會顯示在屏幕截圖中。想知道它是如何創建的,具有什麼屬性。我無法使用SPY ++和其他工具找到鼠標光標的Hwnd。 我想創建一個不會出現在屏幕上的窗口。屏幕截圖。

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    我對Direct2D編程非常陌生,並且一直在關注教程。我已經將教程中給出的例子改編成稍微複雜一點的程序,該程序將窗口邊界彈出。 我的主程序(main.cpp中): #include "Graphics.h" Graphics* graphics; LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM

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    我正在嘗試編寫一些採用編譯着色器並使用反射自動爲頂點着色器生成輸入佈局的DirectX代碼。我有一個旨在利用實例化一個簡單的頂點着色器,這是它接受輸入: struct VertexIn { // Per-vertex data float3 pos : POSITION; float4 color : COLOR; // Per-instance da

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    我的應用程序是一個學校項目,我遇到了一個令人討厭的問題。我正在使用延遲渲染,我試圖從燈光的pov中添加位置作爲新的g緩衝區紋理,並將深度緩衝區紋理添加爲燈光過程中的着色器資源。我以完全相同的方式處理所有的g-buffer紋理。 我的問題是,這些新的着色器資源無處可在GPU上找到! 我正在使用RenderDoc來調試我的應用程序,在那裏我可以看到所有寫入這些新資源的東西都很好,並且將它們作爲着色器資

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    我一直在使用DirectXTex工具,並想知道是否可以使用texconv.exe向後,轉換DDS -> TGA(或其他支持的格式)而不是TGA, BMP, PNG -> DDS。 要轉換PNG圖像DDS可以這樣做: texconv -f <DXGI_FORMAT> source.png 我期待這樣的事情: texconv source.dds output.png 或者是有什麼能夠做到這一

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    我想創建一個GPU渲染粒子系統,它使用這個輸入類來處理鼠標/鍵盤輸入。 問題是這條線; HRESULT result = DirectInput8Create(.....); 導致LNK2019:無法解析的外部符號錯誤。我已經包含了必要的文件,所以我不確定爲什麼會發生這種情況。下面分別是Input.h和文件。 INPUT.H文件 #ifndef _INPUT_ #define _INPUT_