fragment-shader

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    我有這個程序爲簡單的測試目的。該程序創建兩個1-D紋理並將它們傳遞給着色器。片段着色器非常簡單。它只是拉出紋理像素在第一紋理的索引4和使該紋理像素的顏色片段: #extension GL_EXT_gpu_shader4 : enable uniform sampler1D firstTexture; uniform sampler1D secondTexture; uniform int

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    我嘗試訪問1片段着色器中的2個紋理。 爲此,我有2個紋理我設置了下面的代碼: glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vbuff); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0,

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    在OpenGL ES 2.0中,是否可以在多個鏈接的程序中使用編譯的頂點/片段着色器? 例如,假設我有1個編譯的頂點着色器和5個編譯的片段着色器。我可以創建5個不同的程序(vsh1 + fsh1,vsh1 + fsh2等)嗎? 據我所知,這應該是可能的,但它從來沒有傷害要問。 感謝

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    我想弄清楚如何使用GLSL 4.10版進行紋理映射。我對GLSL相當陌生,很高興今天能夠獲得三角形渲染,使用着色器基於顏色逐漸消失(時間)。現在我對使用具有單個紋理的着色器感興趣。 很多教程,甚至堆棧溢出答案建議使用gl_MultiTexCoord0。但是,自GLSL 1.30以來,這已被棄用,最新版本現在是4.20。我的顯卡不支持4.20,這就是我試圖使用4.10的原因。 我知道我生成並適當結合

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    如果你有很多浮點數據傳遞給片段着色器,使用統一數組或紋理是否更好?看起來像統一數組是正確的方式來做到這一點,但數組的大小似乎有限(特別是在WebGL,這是我工作的地方)如果我想發送關於數千對象(用於射線追蹤)的信息是有沒有什麼現實的選擇使用紋理傳遞數據?這是一件壞事還是一件好事?

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    我有用於執行光線追蹤的WebGL片段着色器。我使用紋理傳遞球體和三角形數據。到目前爲止,我有2個球體和3個三角形的工作。當我添加調用來檢查與第四個三角形的片斷時,着色器不會鏈接,並且調用getProgramInfoLog()只是返回null。 片段着色器會變得太大嗎?或者我需要尋找其他原因?我如何確定問題可能在哪裏? 以下是一段代碼,註釋掉任何一個checkTriangleIntersection

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    我是webgl.I的新手,想知道如何生成頂點和片段着色器值。 我看到一些樣本,可以看到這些值的巨大數組。無法弄清楚這些值是如何生成的。是否有任何工具可以生成這些值。 我錯過了什麼嗎?沒有教程解釋如何創建這些着色器值。 任何幫助,在此表示讚賞。

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    我有一個片段着色器,基本上讀取彩色字母,並將其轉化爲跨越像素的抖動效果。 但是,它對所有mods和if語句的處理器密集程度都很高。 有沒有人有關於優化下面的代碼的任何建議? varying vec2 the_uv; varying vec4 color; void main() { // The pixel color will correspond // to the

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    是否可以使用Cg修改片段(像素)着色器中的像素座標?我確定這樣的功能在第二代/第三代着色器中可用,但我不知道準確的配置文件,或者如何去做。

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    在我的項目開始時,我用簡單的String s爲代碼填充我的Shader s。看起來像這樣: public final static String chunkDefaultVertexInit = "" +constantParameters +"precision mediump float;" +"uniform mat4 mPMatrix;" +"un