fragment-shader

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    我的場景中有一個3D對象,此對象的片段着色器接收到具有相同尺寸屏幕的紋理。我想從當前片段獲取座標,並在同一位置找到圖像上的顏色信息。這可能嗎?有人能指引我走向正確的方向嗎?

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    片段着色器使用兩個原子計數器。它可能會或不會增加第一個,也可能不會增加第二個(但從來都不是)。然而,在修改計數器之前,它們的當前值總是被讀取,然後 - 如果計數器稍後被修改 - 那些先前讀取用於某些自定義邏輯的值。所有這些都發生在一個(很可能無法展開的)循環中。 設想一個流程大致是這樣的:在一些小unrollable環 ,說0-20(編譯時解析常數)... 爲AC1和AC2 獲取計數器值 檢查某個

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    在片段着色器,以下細編譯: uniform isampler2D testTexture; /* in main() x, y, xoff and yoff are declared as int and assigned here, then... */ int tmp = texelFetchOffset(testTexture, ivec2(x, y), 0, ivec2(xoff, y

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    我試圖實現phong陰影無濟於事。我正在逐漸構建着色器(這本身可能是一個問題),但這裏是我目前所處的位置。我希望這會在我的黑色背景上輸出我的結果(猶他州茶壺)作爲白色圖像。當我從頂點着色器中刪除第18行時,它正確地做到了這一點,但是當行在那裏時沒有輸出,並且沒有錯誤。有任何想法嗎? 片段着色器: 1 #version 120 2

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    我經歷的教程在http://arcsynthesis.org/gltut/Positioning/Tut03%20More%20Power%20To%20The%20Shaders.html 我目前在它創建了一個三角形,在圓周方向移動,並顏色逐漸改變從白色到綠色的一課。完成一個循環後,顏色將跳回白色。我試圖讓顏色從白色逐漸變成綠色,然後再逐漸變回。 我的條件語句設置我的顏色改變方向似乎從來沒有評估

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    我遇到了一些意想不到的與Stage3D一起工作的問題。我爲我的對象製作了兩個不同的着色器程序。其中一個程序是使用紋理位圖和UV數據。另一個只是使用顏色數據。這兩個對象是非常不同的,因爲最終,我會用純色和簡單的渲染邏輯顯示一些東西(如方向線,高光等),而其他東西(如實際對象,背景等)將用mipmaps等渲染向前。問題是,當我使用這兩個非常不同的着色器程序時,只有一個或另一個工作。因此,無論是我的所有

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    我無法成功運行着色器,而且我似乎錯過了一些步驟來使其全部工作。我最終的錯誤: Exception in thread "main" org.lwjgl.opengl.OpenGLException: Invalid operation (1282) at org.lwjgl.opengl.Util.checkGLError(Util.java:59) at org.lwjgl.

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    林有真正的麻煩使用一個片段着色器重建曲線工具(又名福利局)在Photoshop: 我將如何去創造一個S曲線就像藍色通道上面的那個一樣?

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    有沒有什麼方法可以發出更多然後例如。如果實現不支持多個FBO緩衝區附件或「深度」緩衝區格式,則來自GLSL片段着色器的4個字節? 例如,當使用WebGL或OpenGL ES時,如果部分計算必須在多遍中重複以獲得更多輸出通道,則每個片段限制爲RGBA輸出會使複雜的計算極其低效。

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    我想寫一個着色器,它創建與用於覆蓋流的圖像相似的圖像的反射。 // Vertex Shader uniform highp mat4 u_modelViewMatrix; uniform highp mat4 u_projectionMatrix; attribute highp vec4 a_position; attribute lowp vec4 a_color; attribut