fragment-shader

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    我期待在BlitzMax中創建一種發光線效果,就像星球大戰lightsaber或laserbeam。不一定是實時的,但只適用於TImage對象,然後可能保存到PNG以供將來在動畫中使用。我很高興使用3D功能,但它將用於2D遊戲。由於它將在黑色/空間背景下,我的策略是繪製一系列帶有顏色和高透明度的白色模糊線條,最終使中心線條更模糊,更白。我想畫的實際上是貝塞爾曲線。繪製曲線很容易,但我無法使用上述技

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    我正在用C++開發一個帶有OpenGL ES 2.0東西的Android 2.2應用程序。 這裏是我的頂點和片段着色器: static const char* cubeMeshVertexShader = " attribute vec4 vertexPosition; attribute vec4 vertexNormal; attribute vec2 vertexTexCoord;

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    我試圖在OpenGL ES中繪製迭代函數。一個int數組正在更新,迭代函數給定像素點擊的頻率。我想將這個密度數組傳遞給一個片段着色器,並用它來繪製覆蓋整個屏幕的簡單四邊形的結果。 我的問題是:我可以直接傳遞這個陣列到着色器作爲均勻並通過使用gl_FragCoord來查找密度爲給定的位置 或 生成像素應當我而是使用該陣列通過使用GL_LUMINANCE創建帶有一個通道的紋理,並將其傳遞給着色器?

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    我正在使用託管Direct X 2.0與C#,我試圖應用片段着色器通過使用RenderToSurface助手類將屏幕渲染到紋理構建的紋理。 我使用的是做到這一點的代碼是: RtsHelper.BeginScene(RenderSurface); device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.White, 1.0f, 0);

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    我有一個頂點和片段着色器,我想顯示一個純色而不是紋理。 我有以下的頂點和片段着色器。 static const char* meshVertexShader = " \ \ attribute vec4 vertexPosition; \ attribute vec4 vertexNormal; \ attribute vec2 vertexTexCoord; \ \ vary

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    我想知道在新的着色器模型中是否支持從目標幀緩衝區讀回像素值。我認爲這在繪圖流水線中的後續(不可編程)階段是很困難的,這使我希望這個功能可能已經被添加到可編程流水線中。 我知道可以繪製到紋理綁定的幀緩衝區,然後將該紋理髮送到着色器,我只是希望獲得更好的方法來實現相同的功能。

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    我讀過一些關於Cg的教程,但有一點不太清楚。 頂點和片段着色器之間究竟有什麼區別? 什麼情況比另一個更適合?

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    未聲明的標識符我在看http://www.swiftless.com/tutorials/glsl/3_glcolor.html其中有下面的代碼片段: void main() { // Set the output color of our current pixel gl_FragColor = gl_Color;} 我試圖用gl_Color我的WebGL。我得到一個錯誤,gl_Colo

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    我在寫一個簡單的WebGL程序。我被困在着色器程序一個奇怪的行爲: 條件(1.01 * 2.0 > 1.0)計算結果爲真實的,但 條件(0.99 * 2.0 > 1.0)計算結果爲FLASE 每當我被什麼東西乘以數量較少比1.0否則我得到了一些較小的比1.0 爲什麼這樣呢? [編輯] 我使用片段着色器使用窗高和窗HIGHT(線性斜坡)和顯示在屏幕上,以16位無符號的整數數據更改爲8位位圖。 既然在

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    我無法弄清楚,如何獲得與OpenGL ES 2.0相似的OpenGL ES 1.1結果。我想實際使用Sampler2D(將我的紋理與Alpha通道融合到Framebuffer)並設置Color。質地應在顏色畫 - 在OpenGL ES像1.1 我FragmentShader看起來是這樣的: varying lowp vec4 colorVarying; varying mediump vec2