frame-rate

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    我想計算我的程序的FPS。儘管給定的最大FPS超出範圍,我無法解釋原因。我用MAX_FPS設置爲60進行測試,我總是得到約63顯示。 {...} int frameCount = 0; long time = System.currentTimeMillis(); while(running) { try { {...} // do something Th

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    我正在開發一個處理程序,使用12個全高清屏幕來顯示7680x3240視頻,但我看到性能非常糟糕,因爲我在播放時播放7到9幀之間的東西那些視頻。 使用像2000 x 3240這樣的較低分辨率進行測試我得到的值爲65至100 fps,中等分辨率爲4000 x 3240我得到的值爲12至14 fps。 作爲技術細節,我使用了兩個AMD FireProW600和Ubuntu 12.04 LTS,交火被禁用

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    當我使用kinect 2的示例顏色基礎知識並計算每個圖像之間的時間(以毫秒爲單位)時,通常大約爲30ms,但是當我更改函數圖像事件的內部代碼進入評論,幀之間的時間爲: 34,231,32,33,134,32,266,32,33,172,67,166,28,64,33,101,32,33,34,32,32,138,94,32,26 等等(小於20fps)。 我的電腦使用i7(8治療),總計 cp

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    我有一個使用Sprite-Kit和Swift的遊戲,其中我從屏幕頂部到屏幕底部生成隨機圓圈。 啓動遊戲時,它在開始時運行得非常好(大約60 FPS或更低),但隨後FPS逐漸下降,遊戲變得非常緩慢......我不明白爲什麼FPS會隨着時間而下降(節點數保持在8-10左右,所以當它們離開屏幕時它們會被移除) - 我在iOS模擬器和實際設備上測試了它,有什麼想法? 我檢查過,問題不是來自內存泄漏。另外,

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    我使用pygame和python在我的Windows筆記本電腦上生成了一個程序,其中白色條紋垂直穿過黑色屏幕。當我在Windows筆記本電腦上增加FPS變量並運行它時,白色條紋將運行得更快。當我在Mac上使用相同的代碼時,FPS不會增加過去大約55 FPS。例如,我可以以500 FPS的速度在Windows上運行代碼,並且條紋移動速度會更快。然後,我可以以500 FPS的速度在Mac上運行代碼,但

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    我的目標是將電影的幀與來自手機的陀螺儀/加速度計的設備方向數據進行同步。 Android提供具有適當時間戳的方向數據。至於視頻,其幀頻一般是已知的。實驗表明,由加速度計測量的方位變化與場景中的變化不匹配。有時它會變快,有時會在同一個視頻中變慢。 有什麼方法可以找出兩個結果幀之間經過了多少時間?

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    我寫了創建寫生的代碼。 我確定有一個簡單的錯誤,但爲什麼它不會停止在圖像的結尾播放? 下面是代碼 import ddf.minim.spi.*; import ddf.minim.signals.*; import ddf.minim.*; import ddf.minim.analysis.*; import ddf.minim.ugens.*; import ddf.minim.ef

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    我已經有了一個WebGL場景,並且我可以使用一組參數來平衡渲染質量和速度。只要幀速率沒有降低到某個閾值以下,我就會盡可能提高質量,從而向用戶展示場景。爲了實現這一點,我必須以某種方式測量「當前」幀速率以響應質量變化。 但是,只要用戶不與其交互(如使用鼠標旋轉相機),場景就是靜態的。即使沒有任何變化,我也不想讓循環重新渲染同一場景。如果場景停止移動,我想停止渲染。這意味着我不能簡單地平均連續幀之間的

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    我正在使用SpriteKit編寫iOS遊戲。在遊戲過程中,顯然是隨機的,幀頻會從60 FPS下降到40 FPS(總是40)。我正在iPhone 6上運行這個程序。在編譯發佈和調試時存在該錯誤。 我一般在屏幕上一次有30個左右的節點(有時候比較少),其中大部分節點都有物理實體,但是除了5個以外,其他所有節點的dynamic都設置爲NO。上述物理實體不會相互碰撞,但是它們會與玩家節點發生碰撞。玩家節點

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    許多遊戲(或引擎)的FPS有限,可能是30,60或90? 那麼,他們爲什麼要選擇那些具體的價值呢?