frustum

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    我正在寫一個簡單的陀螺測試應用程序,我希望能夠通過將手機傾斜到不同的方向來實現多邊形的不同側面。它與頭部跟蹤渲染技術類似,但我假設眼睛位置固定,只有手機相對於眼睛(相機)移動。 爲此,我在opengl es中使用了傾斜的平截頭體技巧。我可以毫無問題地抵消頂部/底部/近/遠方向的平截頭體。如果我將偏移值除以2,則只有左/右方向起作用時纔會出現真正奇怪的部分。有效地將「平截頭體」從真正應該是「縮小」的

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    我正在渲染一箇舊的遊戲格式,我有一個組成你是在網格列表。我終於得到了PVS(區域可見從另一個區域)工作和這削減了很多我不需要渲染但不太多的網格。所以現在,我應該渲染的網格列表僅包含我可以看到的其他網格。但它並不完美。仍然有很多網格包括超過剪輯的真正遙遠的網格。 現在首先,我試圖挑出不在我的視角內的網格。我聽說一個邊框是最好的方法去做這件事。有沒有人有一個關於如何去做這件事的想法?我知道我需要最大點

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    我是新來的openGL,我對模型視圖轉換非常困惑。我理解所有的轉換過程,但是當涉及到投影矩陣時,我迷失了:(我的問題是,如果我有一個點P(x,y,z),我該如何檢查這個點是否會平行剪輯音量或透視剪裁體積或者定義的剪裁捲上如何界定呢?這是什麼過程背後的數學背景? 感謝,

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    我正在用Java編寫OpenGL應用程序。我需要爲相機和截錐體撲殺(對於AABB)做一些數學運算。你能爲此提出一個簡單而快速的Java數學庫嗎?

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    我在使用OpenGL ES 2.0教程作爲基礎的Android平臺上玩OpenGL。有問題的代碼是: public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width/height;

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    這個問題實際上是針對Unity3D的,但它也可能是一個更普遍的問題,因此我將盡可能地提出這個問題。 假設我有一個場景camera (near = 0.3, far = 1000, fov = 60),我想繪製一個半徑爲10000單位的天體。 該物體沒有被相機的錐體剔除,因爲我在圓頂內。但是頂點由一些着色器莫名其妙撲殺和最終的結果看起來是這樣的: 現在我的問題是: 我可以改變什麼設置任何引擎,以確保

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    我正在開發一款使用OpenGL ES作爲繪圖API的iPhone遊戲。我正在繪製一個抽象元素的整個大世界。該對象根據平截頭體可見。 我想知道對象的其他部分發生了什麼,是否繪製?它會影響FPS嗎?

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    給定相機的3D位置,相機的3D目標位置(相機指向的點),距相機的遠平面距離,視野和縱橫比,如何計算四個3D在遠機上點?這應該是可能的基本三角,但我沒有得到確切的正確結果。

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    我目前正在開發我的第一款3D遊戲作爲學校項目,遊戲世界完全受到Minecraft(完全由立方體制成的世界)的啓發。我目前正試圖改善性能,試圖實現頂點緩衝區對象,但我卡住了,我已經實現了這種方法:Fr c剔除,只繪製暴露面和距離剔除,但我有以下疑問: 我目前在我的世界中有大約2^24個立方體,分爲1024 * 16 * 64立方體塊,現在我正在進行即時模式渲染,如果我爲每個塊執行一個VBO, ,每次

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    在邊框的所有8個頂點出邊的圓臺,也不會被渲染。 但是,如果發生像上面所示。該對象應該在顯示列表中。任何想法?