game-loop

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    你最討厭現代遊戲循環?遊戲循環能夠得到改善嗎?還是隻有更好的選擇,比如事件驅動架構?

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    因爲我在RoR編寫遊戲,我需要有一個遊戲循環,負責每次頁面刷新時檢查不同的東西。我的問題是,實施的最佳方式是什麼? 我目前在我的應用程序控制器中包含了game_loop。這是最佳做法嗎?

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    多線程遊戲服務器是如何編寫的? 如果有4個線程,是否有一個線程運行遊戲循環,以及3個接受和處理請求?另外:是從運行遊戲循環的線程發送的信息?

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    我一直在遊戲中物體的不連貫運動中遇到一些麻煩。 如果幀速率沒有上限,遊戲運行平穩。 如果我在60fps的幀速率上限,那麼移動是波動的。 一個對象的運動看起來像這樣... m_distance += m_speed * GetFrameTime() 如果速度是每秒像素,GetFrameTime()返回自上一幀經過的時間。請注意,對象僅在x和y方向移動。 我正在使用SFML,功能SetFramer

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    我目前有一些接近以下實現的基於物理的遊戲的FPS獨立遊戲循環。它在我測試過的每臺電腦上運行得非常好,在幀速下降時保持遊戲速度一致。然而,我將要移植到嵌入式設備上,這些嵌入式設備可能會在視頻方面更加艱難,我想知道它是否還會削減芥末。 編輯: 對於這個問題,假設毫秒()返回該程序運行毫秒經過的時間。 msecs的實現在不同平臺上有所不同。這個循環也在不同的平臺上以不同的方式運行。 #define MS

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    我想在Android上使用OpenGL編寫一些遊戲的骨架。我想知道,我應該在哪裏放置我的主遊戲循環代碼? 到目前爲止,我的最佳人選是Renderer.onDrawFrame(...)方法,這似乎是每幀被調用,所以代碼如下所示: void onDrawFrame(GL10 gl) { preLoopActions(); m_gameScene->onUpdate();

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    誰能告訴最好的方法來運行遊戲循環像歐諾或Herats(甲板遊戲) [CPU2 turn]; [CPU3 turn]; [User turn]; // Wait to get user input before proceed to [CPU4 turn] [CPU4 turn];

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    我有一個應用程序的想法,這將需要我實現這些小精靈,需要基本的物理特性,如重力,加速等......所以自然我看着iPhone的遊戲循環,這裏有很多線索,但我想要了解的是我想能夠創建這些精靈並讓它們使用遊戲循環自然行爲,但仍然具有完整的「標準」iPhone交互,即觸摸,捏,核心動畫,核心數據等... 這就像在後臺線程上實現遊戲循環一樣簡單,並更新該線程上的精靈,然後在主UI線程上執行標準操作(當然明顯

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    我使用SurfaceView構建了一個簡單的遊戲引擎。 我使用RectF作爲'相機'窗口,來表示SurfaceView畫布的縮放像素寬度和高度,並找出屏幕上顯示的內容。 我使用canvas.translate移動到相機「指向」的位置。 這裏是平局循環: mCamera.UpdateCamera(); scaleWorld(c, mCamera); c.translate(-mScreen.le

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    如何編程一個遊戲,通過一個循環模擬人們不得不重複的時間,只要它消除它到達或通過方塊80?我正在做一個蛇&階梯遊戲,並需要編寫一個代碼,將允許這種情況發生