game-loop

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    我需要隨機創建一個遊戲。有沒有辦法可以做到這一點?我不希望它基於我的遊戲的打勾率(平均每秒60滴答),因爲我需要隨機移動角色。也許我可以使用一些Notch的代碼?

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    我非常感興趣知道,如果我把所有精靈動畫/運動邏輯放在Draw方法內而不是Update方法和update方法只是管理觸摸和其他事件。 1)任何與遊戲動畫/邏輯性能有關的問題? 2)遊戲畫面不會按預期行事嗎?

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    我讀過的大部分教程只解釋了HelloWorld類中的Cocos2D示例,但是隨着我開始構建一個簡單的遊戲,我需要知道如何發送一個事件到不同的班級,並讓他們隨時做出迴應。 我有GameSceneLayer,它加載在我不同的精靈CCLayers一個CCLayer類: @implementation GameSceneLayer + (CCScene *)scene { CCScene *s

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    我正在iOS上編寫遊戲,我正嘗試使用加速度計設置響應運動。所以當我在iPhone上開始遊戲時,一切都很好,並且加速度計在響應時沒有任何問題。但是,當我停止遊戲循環(暫停菜單),然後再次啓動時,屏幕上的實體跳轉到某個位置,然後幾秒鐘後又回到原位。我相信這是由於遊戲循環和加速計三角洲之間的差異而發生的。所以我想知道有什麼方法可以在iPhone上設置加速度計,以便在遊戲循環更新時只更新值?從UIAcce

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    可以說我們正在建造一艘宇宙飛船遊戲。一些對象類型將是太空船和太陽系。我想用Node作爲後端。 我遇到的問題是如何使這些對象存在並使用回調/事件驅動系統實時交互。例如,船舶如何不斷地在系統內告知系統它的位置,而不是每隔幾秒就更新一次「位置」屬性,這將在船舶創建時初始化。 或者兩艘船如何相互作用?像地點,類型等東西都必須考慮。會瘋狂複雜的事件聽衆不得不實施? 也許我做這比需要更難。

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    經過不同時間步長的試驗後,我切換到使用固定時間步長來獨立於當前幀速率更新我的遊戲對象。在渲染事物時,我在最後兩個狀態之間插入每個對象的位置,旋轉等等。 但是,第一次渲染對象時該怎麼辦?沒有以前的狀態可以使用,因爲該對象剛剛以其初始狀態創建。

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    我試圖讓我的遊戲的FPS轉到例如100,即使我正確地調用 Display.sync(100); 的FPS爲60 .. 主迴路是這樣的: int delta = this.getDelta(); this.update(delta); this.drawGL(); this.updateFPS(); Display.update(); // Automatically caps FP

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    我在學習如何使用HTML5的畫布創建流暢的JavaScript動畫。出於某種原因,動畫不太流暢,但有點「諷刺」。 你可以看到我在this jsFiddle上構建的框架,它目前只使用Webkit屬性。 另一位開發人員使用their WebViews source code創建了基於Ext.js的相同概念。爲了學習目的,我想避免使用任何庫來努力更好地理解JavaScript。 WebViews的概念可

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    我剛開始學習遊戲編程,在大學裏參加了一個學期的課程,所以我認爲即時通訊準備就緒,我真的很想這樣做,所以首先: 1)什麼可能是良好的學習資源? Ive googlef很多,並有兩本書:Java的殺手遊戲編程和開始Java SE6遊戲編程。一個是過於具體而不是同時具體的,另一個解釋得很少,所以它很難理解什麼是什麼。 Esspecialy渲染,緩衝區,如何渲染小程序,框架和麪板。任何幫助將大大appri

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    所以遊戲運行良好,除了我注意到,在極其罕見的情況下,應用程序隨機崩潰。我做了我的調試,我的理論是,因爲表面上的觸摸事件是在應用程序的UI線程中處理的,並且遊戲更新發生在單獨的線程中(循環線程或任何它所稱的),所以這兩者正在彼此踩踏。我的解決辦法是同步的表面上的觸摸事件: @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {