game-loop

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    檢查如果我有一些基本的遊戲循環中的一個線索,這樣的: public void run(){ getInput(); //onTouchEvent method is only available in view class. updateState(); renderScreen(); } 我不知道如何來實際檢查輸入(即觸摸屏)。我知道我可以在視圖類中使用on

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    我想時間fps計數,並將其限制爲60,但是我一直在通過谷歌瀏覽一些代碼,我完全不明白。

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    我明白,遊戲開發涉及到一個'遊戲循環',其中畫出了場景。這個遊戲循環要麼儘可能快地運行(沒有定時器,幀動畫),要麼基於定時器(定時器動畫)被調用。我很好奇高級動畫(除了簡單幾何之外的東西)是如何實際完成的,考慮說一個角色走路可能會發生多少幀。很明顯,程序員並沒有在動畫的每一幀中對角色腳部的位置進行硬編碼,所以我想知道這將如何實現? 如果問題的任何澄清是必要的,我會很高興,以填補更多。

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    我一直在試圖爲我的遊戲創建一個計時器,並且我聽說過QueryPerformanceCounter和QueryPerformanceFrequency。有人能解釋一下如何用這些來計算遊戲循環中的時間/ fps /滴答?

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    一個簡單的遊戲循環運行有點像這樣: MSG msg; while (running){ if (PeekMessage(&msg, hWnd, 0, 0, PM_REMOVE)){ TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else try{ onIdle();

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    我試圖用帆布元素開發遊戲。現在,我以瓷磚(彩色方塊)作爲背景,並通過基於此演示的箭頭鍵控制英雄:http://www.lostdecadegames.com/demos/simple_canvas_game/ 但是,調用showDungeon()繪製我的背景使得英雄的移動不是像演示中那樣平滑。我認爲問題在於,我將每個圖塊繪製爲32x32,這使得Chrome中的移動速度變慢。我可以做的任何建議或代碼

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    我正在創建一個遊戲循環,如果發現我落後於進程,我需要能夠調用onDrawFrame(從手動渲染器內部)以便「跳過幀」。 目前我有一個調用 setRenderer(glSurfaceRenderer); 有了這個GLSurfaceView類設置我的理解是onDrawFrame叫每個替。 我試圖把上面的調用方法裏面,這樣我可以從我的遊戲循環中調用它,但在遊戲圈的第二輪我的消息說 setRender

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    首先,我想爲我的近似英語道歉,因爲我是法語。我目前正在使用LWJGL在java中進行實時遊戲。 我有一些關於遊戲循環的問題: 我在線程中運行渲染例程。這是個好主意嗎?通常,渲染程序相當緩慢,不應該減慢世界更新(tick)程序,這更重要。所以我想在這裏使用線程似乎是一個好主意(減去使用線程的複雜性)。 在世界更新例程中,我使用當前時間更新實體列表。然後每個實體可以計算它們自己的deltaTime,對

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    我試圖創建一個使用this tutorial遊戲循環。 我曾嘗試在初始活性的類來實現這個,如下圖所示,但我遇到了一些問題。我已經請求過全屏,沒有顯示標題功能,但是我沒有看到它們,requestRender也不起作用。 當「跑」設置爲false,那麼遊戲循環被跳過,渲染器渲染一幀(rendermode設置爲髒) 這是不是它在運行時不會= TRUE。 import android.app.Activi

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    我已經拼湊出了一個簡單的遊戲循環,大部分使用的技術看起來都是高級的,特別是在Java書中的殺手遊戲編程和本教程中我剛剛發現:Here 只是一個簡單的定時遊戲循環緩衝。 問題是,它不會在好的FPS上重畫屏幕。我可以從我的摩托羅拉Xoom中得到最好的是15FPS,目標爲24. 如果我只有後緩衝區大小的一半,速度會大幅上升,所以我在猜測這個問題可能與利用Xoom上的屏幕(我的SurfaceView的尺寸