game-loop

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    設置我的遊戲循環如下: window.requestAnimFrame = (function(){ return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRe

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    這讓我瘋狂,無論如何,通常的故事,試圖保證在我運行它的任何Windows機器上的非常簡單的遊戲中保持相同的速度。即時通過指定一個1/60值來實現,然後確保一個fram無法運行,直到該值自上次調用時間過去爲止。由於某種原因,我的問題是1/60相當於30hz,我必須將它設置爲1/120才能得到60hz。它也不會在60hz上爆炸,它有點快。 如果我把它粘貼在這裏,有人可以告訴我他們是否看到任何錯誤?或者

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    Windows中有很多應用程序觸發代碼的示例,它們在相當高且穩定的幀率下不會觸發CPU。例如,WPF/Silverlight/WinRT應用程序可以執行此操作。瀏覽器和媒體播放器也是如此。他們究竟如何做到這一點,以及爲了從Win32應用程序中獲得相同的效果,我會調用哪些API? 當然,時鐘輪詢不起作用,因爲這會激增CPU。 Sleep()也沒有,因爲你最多隻能獲得大約50ms的粒度。

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    我正在設置一個遊戲循環。循環設置爲以50 FPS更新。目前,該應用程序執行的唯一操作是響應觸摸事件繪製屏幕座標。最初,我設置了繪製功能,只繪製新的觸摸事件。這導致文本閃爍。多次觸摸事件在不同的時間閃爍,這使我認爲Canvas在幕後使用了多個頁面。爲了解決這個問題,我列出了發生的每個觸摸事件,並在每次繪製調用時重新繪製整個列表。 請糾正我,如果我錯了,lockCanvas()/ unlockCanv

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    創建遊戲循環我跟着this excellent tutorial。但是我認爲下一個顯示FPS的教程有點不確定,所以我試着單飛。我對我製作的trackFps()方法有信心;它在計算幀之間的時間差之後被調用,在每次運行時測量預測的FPS,將這些預測的FPS值存儲在ArrayList中,然後每秒一次加上那些預測的FPS併除以所添加的值的數量以得到平均FPS 。 當我通過它與它的功能精細調試器中運行,但是

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    我正在創建一個TicTacToe的簡單遊戲,但當遊戲結束並重新啓動遊戲時,我一直卡在重新啓動按鈕上。我只是做了第一個水平按鈕。當你按下它們時,會彈出一個窗口,告訴你有一個贏家。我只是做了測試。但是當我按下重新啓動時,我該如何重新啓動遊戲?我只是新手,我正在嘗試單獨製作遊戲來改進。 這裏是我的代碼的某些部分: public class TicTacToe extends javax.swing.JF

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    我的問題是關於opengl中的遊戲循環設計。 我相信遊戲循環可在3個主要步驟 接受輸入來spited - 它可能來自用戶的屏幕或系統警報,或其他任何點擊。 做邏輯 更新視圖 爲簡單起見,讓我們只專注於執行步驟2和3 我認爲,這將是錯誤的並行順序或將它們混合運行它們一步到位。 我給你舉個例子。 Lats說你正在創建一個戰爭遊戲,你需要畫出100名戰士在屏幕上戰鬥,邏輯將是更新他們的位置,更新背景區域

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    我有一個CADisplayLink作爲我的遊戲主遊戲循環,以及每隔10秒產生一個敵人的NSTimer。我用... -(void)togglePause{ displayLink.paused = !displayLink.paused; if (displayLink.paused) { [self.view addSubview:pauseOverlay]; }else {

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    我有我的GameLoop在我的Android PROJEKT一個問題(我的第一款Android PROJEKT): 我的GameView(SurfaceView)開始一個活動。 setContentView(new GameView(this)); GameView(SurfaceView)啓動GameThread。 public void surfaceCreated(SurfaceHold

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    我有一個由塊組成的平臺(由40個40個方塊組成)存儲在一個30個數組中的2D隨機生成的地圖,我有一個推動函數來移動塊的推動改變xpos以及在陣列上的位置,我只能繪製陣列上的5-25位置。 當我移動我只會移動屏幕前半部分的角色。所以中間部分和屏幕的0xpos之間存在衝突,現在我遇到的問題是移動塊。 我想不出一種方法來移動它們,使它看起來很自然。任何想法如何做到這一點?到目前爲止,我已經知道,每當角色