game-loop

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    是否建議在我喜歡的地方使用靜態變量? 因爲我傾向於現在比較經常使用它。有沒有像使用靜態變量這樣的做法是不好的做法,或者它會很快填滿內存? 目前我做的小遊戲用C++。所以爲了維護一些狀態,如跳轉位置和動畫時間,我必須在函數中使用靜態變量,並且該函數將在循環中多次調用。所以靜態變量會做那個Job。有沒有任何oo模式可以解決這個問題? void jumpit(){ static int jum

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    我已經通過將精靈從屏幕上移開找到了解決此問題的解決方案,但我想知道是否有一種更符合道德的方式來解決它,例如將它從sprite.group。我已經嘗試過,但是因爲硬幣是在if語句中聲明的,所以它只是將自己添加回屏幕。 該代碼是控制硬幣的程序部分的快速總結。 '玩家'由用戶控制。 在我更新的代碼中,我將coin.rect.collide if語句中的硬幣從屏幕上移開。 Class Coin (pyga

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    我有一種遊戲有兩種模式:定時限制和股票限制(有點像粉碎兄弟)。在我的遊戲循環中,名爲renderGame()的方法被稱爲更新移動對象的座標,然後調用repaint()。 @Override public synchronized void paint(Graphics g) { super.paintComponent(g); Graphics2D g2d = (Graph

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    我們應該如何在Java中設置固定時間步?我認爲有2種方法: 同步遊戲循環使用while。 使用Thread的異步遊戲循環。 最重要的事情是性能和準確性。那麼最好的方法是什麼? 這是同步的遊戲循環: double timeStep = world.getSettings().getStepFrequency(); long lastTime = System.nanoTime();

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    我使用畫布,在屏幕上移動對象時,當一個對象碰到畫布左側(x = 0)時,同一類型的另一個對象被實例化,以及開始在屏幕上移動。 一切工作正常,幾個對象被創建並開始在屏幕上移動。 在某一點上,我收到一個併發修改例外在我的run方法在遊戲循環是,其中gameObjs是一個ArrayList: @Override public void run() { while(isRunning){

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    我想在去(郎)創建遊戲循環,所以我想這: package main import ( "fmt" // "runtime" "sync" "time" ) var v = 0 var wg sync.WaitGroup var sec = 5 func main() { wg.Add(1) gameLoop()

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    import random def diceroll(): num_dice = random.randint(1,6) print("You got " + str(num_dice) + "!") diceroll() def question(): response = input("You want to roll again?\n")

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    我是Android開發新手,我正在嘗試創建一個小遊戲。我的第一個CountDownTimer由SurfaceView的GameView子類中的構造函數創建。 我應該怎樣做才能通過下一個關卡,請撥打CountDownTimer class的cancel(),重新獲得下一關的所有元素,並重新創建一個新的CountDownTimer。我在執行Runnable的GameView類的run()中執行此操作。

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    我正在使用一些TImage控件並控制它們的位置和角度爲我的Android手機制作Firemonkey中的2D遊戲。就那麼簡單。我試圖用我正常的循環方式,它在Windows中運行良好/無瑕,但在Android上失敗。 方法1:「最終少」循環(壞) 我的主要問題是,我想通過使用「最終少循環」,以避免不必要的/意外的行爲,像這樣的,我有調用Application.ProcessMessages(): w

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    我正在寫在JavaScript中一個簡單的遊戲,它已經處理基本的鍵盤輸入,像這樣: var input = {}; document.onkeydown = function(e) { input[e.keyCode] = true; } document.onkeyup = function(e) { input[e.keyCode] = false; } whi