game-loop

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    我的遊戲的主循環是這樣的: std::vector<std::unique_ptr<State>> states; for(size_t i = 0; i < states.size(); i++) { states[i]->Update(); states[i]->Draw(); } 他們與這雖然一大敗筆。迭代過程中我不能修改矢量(刪除狀態),因爲如果我刪除了當

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    我已經在Flash/Actionscript/Starling中實現了一個gameloop,我想把它扔給你看看這是否是一個有效的實現。 我想有一個可變的時間步法。 private var _deltaTime:Number = 0; private var _lastTime:Number = 0; private var _speed = 1000/40; private functio

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    這裏是我已經實現到我的Android應用程序的gameloop代碼。 它工作的很好,但是我遇到的問題是,儘管它在30處限制邏輯更新 - 實際渲染運行平穩,這顯然對電池壽命並不好。 我不能解決如何限制/限制渲染到一個固定的數量(比如說30個左右的FPS)。 具體來說,渲染應該只在邏輯更新而不是渲染冗餘幀時(即沒有發生邏輯更新時)渲染。 編輯:我剛剛添加了代碼的插值部分 - 這可能會導致問題,當我根據

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    嗨,我剛剛搞過關於多邊形和awt。我創建了一個Jframe,並可以繪製多邊形,並讓其中一個按鍵移動。 我想知道如何啓動一個gameloop線程(以及放在哪!),它將獨立更新jframe。 從谷歌搜索引擎認爲我應該有一個用戶輸入線程和一個遊戲本身。 目前我已經在板類上實現了KeyListener(代碼如下所示),我應該把它放到它自己的類中並讓它實現可運行嗎?如代碼所示,我在keypressed()方

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    我想我使用用於遊戲線程循環這個代碼是巧妙,而不是通常的while(running)循環: @Override public void run() { Log.d(TAG, "+ run()"); final long [] old = new long [] { System.currentTimeMillis() }; Log.w(TAG,"Star

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    我已經看到關於同一主題的問題,但無法弄清楚如何解決這個問題。在我的遊戲中,我使用兩個線程Logic線程和UI線程。這是我遇到的問題 System.InvalidOperationException: Object is currently in use elsewhere. at System.Drawing.Graphics.FromImage(Image image) at

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    LoCEngine.prototype.runGame = function() { // Initiate our game loop ctx.clearRect(0, 0, 800, 600); this.drawScene(this.curScene); if(this.gameRunning) { window.setTimeout(E

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    凡在andengine遊戲循環,當你使用Box2D的extention?如果沒有Box2D的擴展遊戲循環使用this方法發現,但是當你使用Box2D的擴展方法行不通的,因爲你需要在物理去 scene.registerUpdateHandler(physicsWorld); 所以我在哪裏可以找到遊戲循環?

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    真的很煩惱我寫這個引擎,但沒關係,這就是Stack Overflow的用處。所以,我有我的所有遊戲「實體」的原型來自對象: function Scene(name, description) { // Initialize the Scene Object /* VARIABLES */ this.entities = []; /* METHODS */

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    我要問,如果我想創建一個遊戲循環在我的2D遊戲的Silverlight運動controling(樣本遊戲像蛇),這將在Windows Phone上運行,什麼是做到這一點的最佳做法? 我發現使用的不同方法: 1- CompositionTarget.Render()。 2-調度器定時器。 012-3-索伊板。 這是更適合於創建樣品遊戲循環?