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    是否有可用於執行OpenGL着色器性能分析的工具?

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    我有一個使用着色器(OpenGL版本3.3,GLSL版本1.5)的OpenGL程序。我聽說着色器實際上運行在CPU上,除非你明確地告訴它在GPU上運行。 (當然,我使用着色器的全部原因是通過在GPU而不是CPU中進行計算來加速渲染速度,所以這不是我想要的行爲。)這是真的嗎?如果是這樣,你如何讓着色器在GPU上運行?

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    目前我有一個紋理地圖集是2048 x 2048像素設置與三個512 x 512紋理存儲,我只應用一個紋理的對象。所以我用下面的代碼來紋理座標(從零到1)到正確的位置定位在紋理圖集的紋理: color = texture2D(tex_0, vec2(0.0, 1024.0/2048.0) + mod(texture_coordinate*vec2(40.0), vec2(1.0))*vec2(512

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    假設我有一個應用程序(應用程序的細節應該是解決問題的無關緊要的東西)。而不是渲染到屏幕上,我不知道如何強制應用程序渲染到幀緩衝區對象,而不是渲染到屏幕上(使用glew或攔截dll中的調用)。 一旦應用程序將其內容呈現給FBO,是否可以將着色器應用於FB的內容?我的知識在這裏是有限的,所以根據我在這個階段所理解的關於頂點的所有信息已不再可用,並且已經應用​​了所有必要的測試,所以緩衝區中剩下的僅僅是

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    問題: 右後 「glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE,GL_COORD_REPLACE,GL_TRUE);」我得到了GL錯誤#1282(INVALID_OPERATION)。 然後,當我諮詢OpenGL 2.1 Reference時,在glTexEnv下說:如果在glBegin的執行和glEnd的相應執行之間執行glTexEnv,則會生成GL_INVALID_OPERATION。 但

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    可能重複: C/C++, can you #include a file into a string literal? 我有一個將被用作在我的節目一個字符串幾個數據文件。我想避免在運行時讀取文件的額外開銷。 我可以硬編碼它們,但我更喜歡將它們保存在單獨的文件中。 我可以包括他們,但然後我需要用引號括起來,併爲每一個新行添加「\」(因爲這個數據是GLSL源代碼會增加語法高亮)。 任何想法?

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    我正在尋找一種方式來繪製類似這些「旋鈕」的東西與GLSL着色器繪製一個圓 我只想繪製彩色圈子,我的應用程序不是一個旋鈕而是一個​​時髦的進度計。只需使用着色器就可以在平面多邊形上繪製圓(或更具體爲圓弧)?那麼如何開始這個過程呢?

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    我試圖在OpenGL ES中繪製迭代函數。一個int數組正在更新,迭代函數給定像素點擊的頻率。我想將這個密度數組傳遞給一個片段着色器,並用它來繪製覆蓋整個屏幕的簡單四邊形的結果。 我的問題是:我可以直接傳遞這個陣列到着色器作爲均勻並通過使用gl_FragCoord來查找密度爲給定的位置 或 生成像素應當我而是使用該陣列通過使用GL_LUMINANCE創建帶有一個通道的紋理,並將其傳遞給着色器?

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    我正試圖在iPhone上渲染OpenGL ES 2.0中的簡單紋理四邊形。幾何形狀是很好,我得到預期的四,如果我在着色器使用純色: gl_FragColor = vec4 (1.0, 0.0, 0.0, 1.0); 我得到預期的梯度,如果我使紋理直接座標: gl_FragColor = vec4 (texCoord.x, texCoord.y, 0.0, 1.0);

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    我一直在使用DirectX(與XNA)一段時間,並且最近切換到了OpenGL。我真的很喜歡它,但有一件事讓我很煩惱。 我一直在試圖實現一些需要在頂點着色器中進行動態索引的東西,但我被告知這需要SM 4.0的平等。但是我知道,即使使用SM 2.0,甚至可能使用1.0,DX也能工作。 XNA的實例化示例使用此示例在SM2.0唯一卡http://create.msdn.com/en-US/educati