glsl

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    我創建了一個在Firefox中完美工作的着色器,但在Chrome中,片段和頂點着色器無法鏈接。它們編譯得很好,但在鏈接部分出現問題。我已經在代碼的休閒位本地化了這個問題: else if (uLightType[i] == 1) { //point light NdotL = dot(n, normalize(lightDir[i])); if (NdotL > 0.

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    我想渲染深度緩衝區來做一些漂亮的陰影映射。我的繪圖代碼由許多着色器開關組成。如果我設置了glColorMask(0,0,0,0),並保留所有着色器程序,紋理和其他圖形,並只渲染深度緩衝區,它會是'OK'嗎?我的意思是,如果glColorMask禁用「寫入顏色分量」,是否意味着每片段着色不會執行?

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    GLSL 1.50,openGL 3.3。 我一直在努力讓我的變形反饋工作,但沒有成功。我在glBeginTranformFeedback()後仍然收到錯誤,因爲我還沒有發現任何完整的工作代碼,我已經用我發現的一些代碼和文檔堆積了我的知識,現在應該工作得很好,但我錯過了一些東西。因此,如果任何人獲得完整的代碼(初始化緩衝區,設置,更新,渲染,回讀),它將非常有幫助,如果你不知道發生了什麼,你可以看

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    因此,我正在爲超級任天堂等優秀的老模擬器製作一些像素着色器。你有像HQnx,2xSaI等經典算法,它們肯定是寫在CPU上運行的,並且在傳輸到屏幕之前被精確縮放到兩倍。移動到GPU片段着色器,這些算法可以基本上免費完成。我正在使用OpenGL和Cg/GLSL,但這個問題也應該適用於Direct3D/HLSL編碼器。 主要問題是這些算法使用一些算法與相鄰像素混合來決定顏色。但是,我發現這個概念在着色語

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    我正在尋找一些關於如何在OpenGL ES 2.0中實現簡單的水面效果的指針。沒有任何幻想像反射或折射一樣,只是一種隨時間而調節的基本波紋/波浪效應。性能至關重要。我假設這將最好在着色器中完成。 任何關於如何最好地處理這個問題的指針?

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    我開始使用GLM庫來完成OpenGL 3和GLSL的數學運算。 我需要一個正投影繪製2D圖形,所以我所著這個簡單的代碼:屏幕上的 glm::mat4 projection(1.0); projection = glm::ortho(0.0f, 640.0f, 480.0f, 0.0f, 0.0f, 500.0f); 打印的GLM ::鄰創造了價值,我得到: 0.00313 0.00000 0

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    我需要設置GLSL片段着色器來更改當前正在處理的片段以外的片段的顏色。由於這可能不太合適,我將提供一個非常簡短的上下文。 該項目利用渲染通道,由此給定的模型被繪製到具有與紋理貼圖中的UV座標對應的唯一顏色的FBO中。然後對這些顏色進行採樣並轉換爲圖像座標,以便可以根據相機可見的內容更新模型的紋理貼圖。本質上: Render model to FBO For each FBO pixel

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    我正在寫一個延遲着色器,並且作爲第一步之一,要熟悉GLSL並使用着色器和幀緩衝區,我試圖通過着色器更改網格的顏色。 我有它通過調用與保持所述attachement陣列glDrawBuffers然後紋理結合到我的幀緩衝器鏈接到緩衝器中的一個: glReadBuffer(GL_NONE); GLint color_loc = glGetFragDataLocation(pass_prog,"

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    規格渲染:的Radeon 3870HD W/openGL的3.3 & GLSL 1.5 我通過計算着色渲染數據。由於依賴關係,我不得不將所有數據都放到統一的紋理中,沒有任何屬性。只有每個原生變化的值纔是索引,我可以從gl_VertexID得到這個值。但我有設置適當的渲染調用的問題,看起來像是沒有屬性指針設置渲染甚至不運行,設置指針,但沒有存儲結果的錯誤(ofc ..)。設置存儲不是空的渲染;)。有

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    我正在嘗試用於OpenGL ES 2.0的GLSL。我有一個四邊形和我正在渲染的紋理。我可以這樣成功地做到這一點: //VERTEX SHADER attribute highp vec4 vertex; attribute mediump vec2 coord0; uniform mediump mat4 worldViewProjection; varying mediump ve