glsl

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    我正在開始使用GLSL。我應該如何解決這個什麼: error LNK2001: unresolved external symbol _pglLinkProgram error LNK2001: unresolved external symbol _pglAttachShader error LNK2001: unresolved external symbol _pglCompileSha

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    以下是GLSL覆蓋摻合物算法的實現,從OpenGL的Shading®語言繪製,第三版: 12年6月19日疊加 OVERLAY首先計算基準值的亮度 。 如果亮度值小於 0.5,則將混合值和基準值相乘。 如果亮度值大於0.5,則執行屏幕操作。 效果是基準值是 與混合值混合在一起,而不是 被替換。這允許 圖案和顏色覆蓋 基本圖像,但保留基礎圖像中的陰影和高光 。 在亮度 = 0.5時發生不連續。爲了提供

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    哪個更好? 要具有很多制服指定 燈使用,或映射做(例如,我需要一個網格被視差映射,並且映射另一個視差/鏡面)一種着色器程序。我會爲緩存轉移製作緩存的制服列表,如果需要,可以爲每個下一個網格製作一些制服。 要有很多着色器程序每一個需要的情況下,每一個與制服的少量的,並做懶綁定glUseProgram每一個網格,如果它需要這麼做。在這裏,我假設網格已正確分批,以避免冗餘交換。

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    我有一個OBJ &從3DS Max導出的MTL文件,這是一個完整的國際象棋集。在我的最終結果中,我希望能夠選擇一個遊戲塊&,然後選擇一個方塊來移動它。我有綁在一起的問題的要素是: 對象選擇 着色 我有我的目標進口商在兩個方面的工作。 1)將所有東西和相似的材料分組到一個名爲Mesh的結構中,並循環遍歷所有繪製每個幀的model.meshes。 2)確定棋盤,每個方塊,&每個遊戲塊,並將相關的頂點,

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    我有幾個關於glTexParameter和過濾的問題 1)什麼是應用glTexParameter(特別是過濾)的範圍?這裏有一個場景: 綁定紋理。將濾鏡設置爲LINEAR 將紋理設置爲着色器的「Sampler1」 綁定另一個紋理。設置其篩選器最近 設置該紋理着色器 的「Sampler2」畫 當我在着色器使用的紋理,將一個是線性的,而另一個是最近的?或者他們都會因爲被稱爲「最後」而離得最近? 2)是

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    是否可以創建GLSL着色器來讓任何物體被髮光效果包圍? 比方說,我有一個3d立方體,如果它被選中,立方體應該被藍色發光效果包圍。任何提示?

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    我在OpenGL中有幾個對象,我想標記選定的對象。我的想法是使用GLSL着色器添加選定的顏色。 如何獲得片段着色器中像素的「原始」顏色? 我可以在紋理中查看顏色,但是當有多個紋理時?

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    將頂點屬性傳遞給正在運行的着色器程序時出現問題。我想通過兩個屬性,位置和一個RGBA顏色。綁定屬性位置適用於該位置。但是,它不適用於顏色。因此,所有的幾何圖形最終都會呈現黑色。 這是我做的: GLuint programHandler; // create program // compile & attach vertex shader // compile & attach fragm

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    我深度渲染場景到不同的幀緩衝區,問題有點難以解釋,但正如你可以在圖像中看到的深度圖,它實際上遭受像網格一樣的工件。你有什麼想法是什麼來源? 這裏是FB創建代碼: self.shadowTexture = glGenTextures(1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.shadowTexture); glTexParameteri(GL

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    我想知道在新的着色器模型中是否支持從目標幀緩衝區讀回像素值。我認爲這在繪圖流水線中的後續(不可編程)階段是很困難的,這使我希望這個功能可能已經被添加到可編程流水線中。 我知道可以繪製到紋理綁定的幀緩衝區,然後將該紋理髮送到着色器,我只是希望獲得更好的方法來實現相同的功能。